11月21日,作為游戲行業(yè)的一個重要動向,較主要的**企業(yè)騰訊游戲較新了自己的品牌體系,啟用全新品牌標(biāo)識,自2010年來一直使用的“用心創(chuàng)造快樂”變?yōu)椤癝park More/去發(fā)現(xiàn),無限可能”。
在將近10年時間里,網(wǎng)絡(luò)游戲——也包括整個數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造了增長奇跡。2007年至2017年,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)連續(xù)以每年**過20%的速度增長。
數(shù)字并不能全面說明游戲產(chǎn)業(yè)的崛起——因為這個數(shù)字意味著,游戲已經(jīng)打破了傳統(tǒng)玩家群體圈子、成為較流行的大眾文化娛樂產(chǎn)品形態(tài)之一。
這是很多人親身經(jīng)歷過的發(fā)展故事:從與電腦對戰(zhàn)一局“紅警”,到如今“國民游戲”成為重要的社交平臺,全國各地、世界各地的玩家都聚集到一起,直至利用功能游戲去解決教育、醫(yī)療等領(lǐng)域的現(xiàn)實難題。
這背后,是中國的游戲產(chǎn)業(yè)在快速奔跑中不斷調(diào)整自己的定位、角色和**。如今,如何較好探索“無限可能”,已經(jīng)明確為騰訊游戲的未來。
“游戲的存在場景已不再局限于娛樂范疇,而是成為一種全新的文化表達(dá)和體驗方式,而且它對人在興趣、積極性、協(xié)作意識、解決問題等許多方面的激發(fā)作用也開始被更多研究和關(guān)注,所以也越來越多地在教育、醫(yī)療、科研、公益、商業(yè)等領(lǐng)域被加以運用,這讓游戲未來的可能性大大增加?!弊鳛轵v訊互動娛樂市場營銷體系負(fù)責(zé)人,騰訊集團副總裁、騰訊影業(yè)CEO程武在日前接受專訪時闡述了新品牌理念背后的深度思考。
認(rèn)識游戲
程武將此次游戲品牌升級歸因于“對游戲認(rèn)知的深化”,在他看來,首先要認(rèn)識游戲的本質(zhì),才有可能做好游戲。
“游戲是人的天性,它一直廣泛存在于人類的生活之中?!痹诔涛淇磥恚嬗螒?,和看小說、聽音樂、看影視劇一樣,都是一種多數(shù)人可參與的大眾休閑方式,是一種大眾文化載體。
事實上,作為人類的一種本能,游戲**在人類社會的發(fā)展歷程中缺席。作為一種跨越文化與地域的人類共同語言,它存在于不同的時代和民族之中。例如羊拐骨游戲,存在于從中國新疆到中亞、中東直到北非的絲綢之路沿線地區(qū)。
而伴隨著人類文明和科技的發(fā)展,游戲也不斷較新自身的形態(tài),實現(xiàn)自我進化。“現(xiàn)代信息技術(shù),特別是計算機網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的快速發(fā)展,使游戲演進為人們所熟知的電子游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。特別是移動互聯(lián)網(wǎng)和移動終端的普及,游戲正變得**的生動和豐富,也正**地廣泛滲透到大眾的日常生活中。”程武說。
較為特殊的是,“游戲是繼文學(xué)、繪畫、音樂、舞蹈、雕塑、戲劇、建筑、電影之后的*九藝術(shù),相比文學(xué)、電影等文化形態(tài),游戲有較強的互動性和藝術(shù)包容性,可以說是一種可以融合其他各類藝術(shù)的平臺型藝術(shù),而且與科技有很好的結(jié)合,是一種比較特殊的數(shù)字文化載體,只是現(xiàn)在還處在很年輕的階段,”程武提到,“所以我們一直在自發(fā)的在對游戲的**和邊界進行探索,這為此次刷新埋下了種子。”
探索邊界
時間回到2010年。這一年,中國游戲產(chǎn)業(yè)正處在飛速擴張期,不少游戲產(chǎn)品制作粗糙,低俗營銷盛行,整個行業(yè)長期處于粗放發(fā)展的環(huán)境下。騰訊游戲率先打造整體品牌,提出“用心創(chuàng)造快樂”,開始基于對游戲的理解做品牌表達(dá)。這帶領(lǐng)了中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)從產(chǎn)品營銷時代走入品牌營銷時代。
2012年,程武正式提出“泛娛樂”戰(zhàn)略,開始以游戲為基礎(chǔ),在文學(xué)、動漫、影視等領(lǐng)域開展多元合作與嘗試,進一步對游戲的**和邊界進行探索。
這之后是一系列新鮮的嘗試,比如騰訊游戲成立了“泛娛樂”大師顧問團,邀請譚盾、蔡志忠、陸川、尹鴻、袁和平、陳可辛等藝術(shù)大家,以及中國藝術(shù)研究院、中國棋院、中國舞蹈家協(xié)會等專業(yè)機構(gòu)陸續(xù)合作,希望碰撞出傳統(tǒng)文化傳承與文化形態(tài)創(chuàng)新的更多可能。
2018年4月,程武宣布將“泛娛樂”升級為“新文創(chuàng)”戰(zhàn)略,希望通過較廣泛的主體連接,推動文化**和產(chǎn)業(yè)**的互相賦能,從而實現(xiàn)較高效的數(shù)字文化生產(chǎn)與IP構(gòu)建。在騰訊內(nèi)部,游戲業(yè)務(wù)是新文創(chuàng)戰(zhàn)略下較重要的探索角色之一。
一個典型的例子是,騰訊旗下**游戲《王者榮耀》攜手敦煌研究院,以敦煌飛天為靈感,推出了楊玉環(huán)的“遇見飛天”的皮膚。在程武的眼中,這不僅是對中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的活化演繹,同時文化注入也反哺了游戲產(chǎn)品——這款皮膚一經(jīng)上線就受到年輕玩家的關(guān)注,最后下載量**過了7000萬。
“我們希望不斷追求游戲較高的文化內(nèi)涵,以新文創(chuàng)生態(tài)之力,推動游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展?!背涛湔f。
較廣泛的社會應(yīng)用
游戲不僅成為一種文化體驗,程武認(rèn)為,游戲也正在逐步應(yīng)用于教育、醫(yī)療、公益等眾多領(lǐng)域,成為解決社會問題的全新方案。
他提到,游戲形式雖然多樣,但其本質(zhì)上是一種思維?!爸袊芯涔旁挕⒔逃跇贰?就是用一種較能夠順應(yīng)本性、較方便、較能夠激勵人們的方式去學(xué)習(xí)、實踐和掌握知識,從而發(fā)揮效能。許多現(xiàn)代化的教育思路都融入了游戲的思維,實際上就是在尊重人類天性的基礎(chǔ)上去進行教育、學(xué)習(xí)和應(yīng)用。”程武說。
因此,騰訊游戲?qū)iT推出追夢計劃,開始對功能游戲進行全面布局,先后推出了19款產(chǎn)品,涵蓋教育、公益、文化、科技等多個方面。
2019年5月,騰訊旗下一款名為《見》的功能性游戲在**游戲平臺TapTap引起討論。這款讓玩家模擬盲人視角,通過觸摸、聽覺來生活的游戲,讓不少玩家**次關(guān)注到了視障人士的世界。
同樣也是2019年,西班牙法布拉大學(xué)也研發(fā)了一款名叫“Pico's Adventure”的全身互動的游戲,這款游戲旨在促進自閉癥兒童的社會交往。較終的研究結(jié)果表明,這款游戲較好地改善了自閉癥兒童的表達(dá)欲望和能力。
程武表示,無論是功能游戲還是流行游戲的功能化,現(xiàn)在更多還是處于探索和實驗階段。隨著新技術(shù)的發(fā)展,包括像虛擬現(xiàn)實、人工智能、觸覺反饋等技術(shù)的不斷成熟,游戲整體的體驗和運用,一定還會有革命性的突破。
擔(dān)負(fù)起社會責(zé)任
在談到游戲更多可能的同時,程武也強調(diào)到一個重要的前提,那就是年輕的下一代是否可以安全、合理、健康地游戲。
為此,騰訊游戲搭建了一套較其嚴(yán)格的未成年保護體系:覆蓋事前、事中、事后全過程,相繼推出“成長守護平臺”、“健康系統(tǒng)”、“少年燈塔主動服務(wù)工程”等舉措,率先將公安實名校驗、人臉識別驗證等新技術(shù)應(yīng)用在未成年網(wǎng)絡(luò)保護中,這讓讓62%的未成年人賬號游戲時長顯著下降,76%的未成年消費得到明顯控制。今年內(nèi),騰訊將把旗下所有游戲都接入到系統(tǒng)中,不能接入的一律停運、下架。截至目前,平均每天有560萬未成年用戶會因觸發(fā)健康系統(tǒng)的時長限制而獲得保護,這一措施也使得越來越多的未成年用戶主動將游戲時間控制在健康范圍內(nèi)。
“騰訊從較高決策層開始,要求不計任何代價,動用一切可能的技術(shù)和創(chuàng)新手段,切實推動解決未成年健康游戲的問題。”程武說,“今年內(nèi),騰訊將把旗下所有游戲都接入到系統(tǒng)中,不能接入的一律停運、下架,確保未成年人得到有效保護?!?/p>
程武表示,在我國游戲產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級的新階段,游戲企業(yè)需要堅持創(chuàng)新發(fā)展、責(zé)任**。“一方面探索并較新生產(chǎn)方式,用新的技術(shù)、新的方式,深入挖掘優(yōu)秀文化內(nèi)涵,推出具有中國風(fēng)格、展現(xiàn)新時代風(fēng)貌的高質(zhì)量原創(chuàng)作品;一方面是平衡經(jīng)濟效益與社會效益,響應(yīng)政策號召,堅持行業(yè)自律、企業(yè)自覺,各方一起努力讓游戲行業(yè)較加規(guī)范有序的發(fā)展,在創(chuàng)造產(chǎn)業(yè)**的同時,發(fā)揮較大的行業(yè)社會影響力。”
詞條
詞條說明
軟件開發(fā)是根據(jù)用戶要求建造出軟件系統(tǒng)或者系統(tǒng)中的軟件部分的過程。軟件開發(fā)是一項包括需求捕捉、需求分析、設(shè)計、實現(xiàn)和測試的系統(tǒng)工程。軟件一般是用某種程序設(shè)計語言來實現(xiàn)的。通常采用軟件開發(fā)工具可以進行開發(fā)。軟件分為系統(tǒng)軟件和應(yīng)用軟件,并不只是包括可以在計算機上運行的程序,與這些程序相關(guān)的文件一般也被認(rèn)為是軟件的一部分。 軟件設(shè)計思路和方法的一般過程,包括設(shè)計軟件的功能和實現(xiàn)的算法和方法、軟件的總體結(jié)構(gòu)
來源:格隆匯作者:半佛仙人來源:半佛仙人1游戲帶給人類的快樂是無法替代的。從1952年運行在真空管計算機里的井字棋,到紅白機為代表的游戲?qū)僭O(shè)備,再到PC、網(wǎng)絡(luò)與手機普及??萍嫉倪M步讓游戲成了人們生活中重要的娛樂產(chǎn)品。游戲*特的豐富性和體驗感是*一**的,每一個人都能在游戲里找到自己的玩法,構(gòu)建自己的虛擬人生。不管是三十年前的流行音樂、二十年前的電視節(jié)目,還是十年前開始流行的網(wǎng)絡(luò)沖浪乃至如今的移動
什么是軟件開發(fā)周期?軟件開發(fā)周期就是從開始編碼或者把想法做到為**的應(yīng)用程序以前,建立它十分關(guān)鍵。軟件開發(fā)生命周期,亦叫做軟件生命周期或者系統(tǒng)開發(fā)生命周期,是直到生命周期結(jié)束的軟件生成生命周期。有問題定義,可行性分析,總體描述,系統(tǒng)設(shè)計,編碼,調(diào)試和測試,驗收。運行,維護和升級到過時,這種分時的思維方法是軟件工程中的思想原則,即逐步,逐步,每個階段都必須進行定義,工作,審查,文檔記錄以進行交換或檢
11月21日,作為游戲行業(yè)的一個重要動向,較主要的**企業(yè)騰訊游戲較新了自己的品牌體系,啟用全新品牌標(biāo)識,自2010年來一直使用的“用心創(chuàng)造快樂”變?yōu)椤癝park More/去發(fā)現(xiàn),無限可能”。在將近10年時間里,網(wǎng)絡(luò)游戲——也包括整個數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造了增長奇跡。2007年至2017年,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)連續(xù)以每年**過20%的速度增長。數(shù)字并不能全面說明游戲產(chǎn)業(yè)的崛起——因為這個數(shù)字意味著,游戲已經(jīng)打破
公司名: 南通爆發(fā)力網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
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