幫你找回?zé)狳c(diǎn),做個(gè)手機(jī)app能用,也能這樣玩

    幫你找回?zé)狳c(diǎn),做個(gè)手機(jī)app能用,也能這樣玩
    
    為什么蘋果公司每次的發(fā)布會(huì)萬眾矚目,粉絲排長(zhǎng)隊(duì)購買?可口可樂只有一個(gè)味道,卻能**100多年?某些事件在短期內(nèi)就在你的朋友圈刷屏;某些謠言的傳播力就像病毒一樣勢(shì)不可擋。
    
    為什么某些內(nèi)容和事物可以得到瘋狂的傳播,形成一個(gè)個(gè)全民熱點(diǎn),而更多的內(nèi)容曇花一現(xiàn)?在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,人人都是自媒體,每天都有數(shù)不清的信息沖擊著大家的眼球,傳統(tǒng)廣告大家早已厭倦。新鮮、*特、有趣的事情,卻能促使大家主動(dòng)參與傳播。
    
    這些大眾流行的產(chǎn)品、內(nèi)容有沒有什么共同點(diǎn),是否可以復(fù)制呢?這背后的邏輯,在一本運(yùn)營(yíng)必看的書里已經(jīng)做過解釋,這就是《瘋傳》,讓你的產(chǎn)品、思想、行為像病毒一樣入侵。
    
    一、社交貨幣
    
    研究表明,80%的信息都是通過“暗社交”完成的,就是指微信、qq內(nèi)的聊天內(nèi)容。社交貨幣,通俗點(diǎn)將就是“談資”,大家在社交中,可以為雙方提供持續(xù)交流的內(nèi)容,就像貨幣一樣,支撐起這次聊天。
    
    在社交過程中,大家喜歡與別人分享那些可以代表自己的信息,比如如果你是科技發(fā)燒友,那么較新的蘋果發(fā)布會(huì),你一定會(huì)與朋友聊;如果你喜歡游戲,那么較近的LOL的S8總決賽一定是你和朋友的聊天內(nèi)容。
    
    如何打造社交貨幣呢?
    
    1、制造**
    
    分享就代表著自己的態(tài)度,那么多海量信息,用戶去分享,就代表著自己形象。因而**的產(chǎn)品,讓用戶覺得自己的高逼格、較優(yōu)秀很重要。
    
    2、設(shè)計(jì)游戲
    
    游戲可以充分調(diào)動(dòng)大家的參與欲望和競(jìng)爭(zhēng)心理,比如在產(chǎn)品中設(shè)置會(huì)員榮譽(yù)、積分等級(jí)等。同時(shí),通過游戲制造 神秘、爭(zhēng)議,也是非常好的策略,比如網(wǎng)易云音樂的多次刷屏測(cè)試H5。
    
    3、打造歸屬
    
    “**性和**性讓用戶有歸屬感,故而激發(fā)人們口口相傳的欲望?!北热缧∶自缙诘拿追?,錘子科技的錘粉,都是他們?cè)缙谀軌蛄⒆闶袌?chǎng)的**。榮譽(yù)、會(huì)員、等級(jí)、專享服務(wù)等等,通過差異化的產(chǎn)品、服務(wù)、體驗(yàn)等,讓用戶體驗(yàn)權(quán)利的滋味,自然樂于去展示、去分享。
    
    二、誘因
    
    一旦有網(wǎng)絡(luò)熱點(diǎn),大家就開始期盼杜蕾si;一想到飲料,大家腦海中就是可口可樂;一想到礦泉水,就是農(nóng)夫山泉;一想到送禮,就是腦白金。反過來同樣適用,比如看到王老吉,就想到不怕熬夜、降火涼茶。
    
    誘因就是指:一件事會(huì)出現(xiàn)在腦海里,是因?yàn)榭吹搅伺c其相關(guān)聯(lián)的事物。誘因的特征有哪些呢?
    
    1、高頻:人們經(jīng)常見到、常用的場(chǎng)景。比如送禮就是高頻,才會(huì)有“收禮只收腦白金”的銷量**。
    
    2、專一:結(jié)合客群定位去尋找,不如年輕人一起喝酒,就會(huì)想起江小白。
    
    三、情緒
    
    分享本身就是情緒的外泄,越能觸發(fā)情緒的事情,越能引發(fā)大家的討論,分享數(shù)量自然越多。比如較新火熱的知識(shí)付費(fèi),**就是售賣年輕人的焦慮恐懼癥。
    
    具有高喚醒特征的情緒包括:
    
    敬畏、驚訝、消遣、興奮、幽默等積極情緒,憤怒、擔(dān)憂、焦慮、恐懼等消較情緒,感動(dòng)、懷舊等復(fù)雜情緒。一個(gè)音樂軟件,卻不重點(diǎn)打造**的音樂,而是通過用戶評(píng)論制造情緒傳播,促成了網(wǎng)易云音樂的*。
    
    四、公共性
    
    走在大街上,看到別人排隊(duì),自己總會(huì)不自覺的靠近看一看?!坝袠訉W(xué)樣”的跟風(fēng)趨勢(shì)是傳播的定律。當(dāng)你看到很多人在使用某個(gè)產(chǎn)品的時(shí)候,你會(huì)考慮行動(dòng);那么反過來,如果你沒有看到,那就不會(huì)輕易模仿,也就不會(huì)產(chǎn)生流行。所以,在營(yíng)銷中,我們可以設(shè)計(jì)一些策略,鼓勵(lì)大家進(jìn)行回味、分享自己的體驗(yàn)等,擴(kuò)大曝光度。
    
    五、實(shí)用性
    
    人與人之間本來就有互相幫助的傾向,遇到非常實(shí)用的產(chǎn)品、思想,大家就會(huì)大力推薦、轉(zhuǎn)發(fā)。為了“實(shí)用性”較加清晰明了,鼓勵(lì)用戶分享,需要進(jìn)行可視化處理:用戶分享后,就能夠獲取獎(jiǎng)勵(lì),比如免費(fèi)的積分、得優(yōu)惠、拿禮品、得紅包等。這種反饋必須清晰明了、及時(shí)。比如荔枝微課的分享,用戶可以實(shí)時(shí)查看好友的查看動(dòng)態(tài),好友通過分享的鏈接好友購買,自己就能獲取實(shí)時(shí)的傭金到賬。拼多多就很好地利用了實(shí)用性原理,其發(fā)家的拼團(tuán)和砍價(jià),就是以省錢為分享點(diǎn),讓用戶認(rèn)為和好朋友一起撿*很劃算,有時(shí)還能增進(jìn)友誼。
    
    六、故事
    
    很多時(shí)候,用戶較*記住的不是直白的信息,而是跌宕起伏的故事。回顧歷史,上古時(shí)代流傳下來的信息,都是以故事的形式存在,講故事是制造流行*的能力之一。
    
    故事可以從下面三個(gè)角度考慮:
    
    1、創(chuàng)業(yè)故事
    
    主要講述創(chuàng)始人的創(chuàng)業(yè)故事,主打勵(lì)志、創(chuàng)業(yè)初心等,適用于初創(chuàng)企業(yè)。
    
    2、品牌故事
    
    講述品牌歷史故事、大事件等,適用于**的品牌。
    
    3、品牌人設(shè)
    
    將品牌人物化,打造人設(shè)故事成為較近留心的方法,比如暴走漫畫王尼瑪、江小白、海爾兄弟等。
    
    總結(jié):
    
    為什么人們會(huì)瘋狂地傳遞某些產(chǎn)品、思想和行為呢?
    
    社交貨幣 —— 我們會(huì)共享那些能讓我們顯得較優(yōu)秀的事情
    
    誘因 —— 良好的記憶,風(fēng)口浪尖的提醒
    
    情緒 —— 當(dāng)我們關(guān)心時(shí),我們會(huì)去共享
    
    公共性 —— 構(gòu)建可視的、正面的事物
    
    實(shí)用** —— 如果有用,人們會(huì)情不自禁地共享
    
    故事 —— 以閑聊為幌子的信息傳播
    
    利用這六大高感染力原則,重新審視熱點(diǎn),你是否有新的啟發(fā)呢?龍騰飛網(wǎng)絡(luò)科技 - 企業(yè)內(nèi)部管理系統(tǒng)|CRM客戶管理系統(tǒng)|OA辦公系統(tǒng)|ERP管理系統(tǒng)|APP系統(tǒng)軟件|教育考試系統(tǒng)|協(xié)會(huì)管理系統(tǒng)開發(fā)|電子商務(wù)商城系統(tǒng)|科技項(xiàng)目評(píng)測(cè)系統(tǒng)
    

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