中國電子競技產(chǎn)業(yè)市場發(fā)展規(guī)模及投資前景預(yù)測報(bào)告2021-2026年

    中國電子競技產(chǎn)業(yè)市場發(fā)展規(guī)模及投資前景預(yù)測報(bào)告2021-2026年

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     【報(bào)告編號】: 178907
       
     【出版機(jī)構(gòu)】: 《北京中研信息研究所》
      
     【出版日期】: 2021年02月
      
     【報(bào)告價(jià)格】: 紙質(zhì)版: 6500元 電子版: 6800元 雙版: 7000元
      
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     【報(bào)告目錄】

    **章 電子競技的基本概述
    1.1 電子競技的概念闡釋
    1.1.1 電子競技的定義
    1.1.2 電子競技的特征
    1.2 電子競技與電子游戲的區(qū)別
    1.2.1 出發(fā)點(diǎn)和目的不同
    1.2.2 電子競技的規(guī)則是體育規(guī)則
    1.2.3 電子競技的經(jīng)濟(jì)學(xué)原理
    1.3 電子競技的產(chǎn)業(yè)鏈
    1.3.1 游戲運(yùn)營
    1.3.2 賽事運(yùn)營
    1.3.3 游戲媒體
    *二章 2018-2020年**電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
    2.1 **電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段及特征
    2.1.1 萌芽階段
    2.1.2 *成長階段
    2.1.3 成熟階段
    2.2 2018-2020年**電競市場發(fā)展規(guī)模
    2.2.1 電競市場營收規(guī)模
    2.2.2 電競市場收入結(jié)構(gòu)
    2.2.3 電競市場觀眾規(guī)模
    2.2.4 區(qū)域市場發(fā)展格局
    2.2.5 重點(diǎn)電競企業(yè)排名
    2.3 2018-2020年**電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢
    2.3.1 電競行業(yè)地位提升
    2.3.2 “雙軌制”發(fā)展趨勢
    2.3.3 收入來源較加多樣
    2.3.4 地區(qū)差距逐步縮小
    2.3.5 行業(yè)逐步規(guī)范管理
    2.3.6 產(chǎn)業(yè)鏈專業(yè)成熟
    2.4 2018-2020年**電競賽事發(fā)展?fàn)顩r
    2.4.1 熱門賽事分布
    2.4.2 賽事獎(jiǎng)金規(guī)模
    2.4.3 賽事項(xiàng)目迭代
    2.4.4 賽事類型轉(zhuǎn)變
    2.4.5 電競俱樂部排名
    2.5 國外電競市場典型案例分析
    2.5.1 游戲開發(fā)商分析
    2.5.2 較強(qiáng)勢的電子競技協(xié)會(huì)
    2.5.3 創(chuàng)新電競衍生產(chǎn)品
    *三章 2018-2020年中國電競行業(yè)的發(fā)展環(huán)境分析
    3.1 政策環(huán)境
    3.1.1 電競行業(yè)政策變遷
    3.1.2 地方電競政策利好
    3.1.3 政策有望持續(xù)寬松
    3.2 經(jīng)濟(jì)環(huán)境
    3.2.1 **經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢
    3.2.2 中國宏觀經(jīng)濟(jì)概況
    3.2.3 中國宏觀經(jīng)濟(jì)展望
    3.3 社會(huì)環(huán)境
    3.3.1 居民收入水平提升
    3.3.2 網(wǎng)民規(guī)模持續(xù)上升
    3.3.3 電競職業(yè)偏見改觀
    3.3.4 電競社會(huì)認(rèn)可度提升
    3.3.5 電競納入教育范疇
    3.3.6 影響分析
    3.4 技術(shù)環(huán)境
    3.4.1 PC硬件提供支持
    3.4.2 網(wǎng)絡(luò)寬帶發(fā)展環(huán)境
    3.4.3 電競技術(shù)聯(lián)盟建設(shè)
    3.5 產(chǎn)業(yè)環(huán)境
    3.5.1 游戲市場規(guī)模
    3.5.2 游戲用戶數(shù)量
    3.5.3 游戲企業(yè)狀況
    3.5.4 游戲細(xì)分市場
    *四章 2018-2020年中國電競產(chǎn)業(yè)總體狀況分析
    4.1 中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段及特征
    4.1.1 萌芽期
    4.1.2 發(fā)展期
    4.1.3 低谷期
    4.1.4 崛起期
    4.2 2018-2020年中國電競行業(yè)發(fā)展綜述
    4.2.1 行業(yè)發(fā)展歷程
    4.2.2 行業(yè)發(fā)展態(tài)勢
    4.2.3 行業(yè)管理模式
    4.2.4 行業(yè)輻射效應(yīng)
    4.2.5 行業(yè)發(fā)展熱點(diǎn)
    4.2.6 市場格局分析
    4.2.7 企業(yè)布局狀況
    4.3 2018-2020年中國電競市場運(yùn)行分析
    4.3.1 電競市場規(guī)模
    4.3.2 細(xì)分市場份額
    4.3.3 電競用戶分析
    4.3.4 電競從業(yè)人員
    4.3.5 電競市場需求
    4.4 中國電競產(chǎn)業(yè)SWOT分析
    4.4.1 優(yōu)勢(Strengths)
    4.4.2 劣勢(Weaknesses)
    4.4.3 機(jī)會(huì)(Opportunities)
    4.4.4 威脅(Threats)
    4.5 中國電競用戶行為特征分析
    4.5.1 用戶基本畫像
    4.5.2 用戶經(jīng)濟(jì)水平
    4.5.3 用戶線上愛好
    4.5.4 用戶品牌偏好
    4.5.5 用戶觀賽情況
    4.5.6 俱樂部關(guān)注內(nèi)容
    4.5.7 品牌贊助態(tài)度
    4.6 中國電競行業(yè)存在的問題分析
    4.6.1 社會(huì)偏見問題
    4.6.2 人才缺失問題
    4.6.3 **競爭問題
    4.6.4 俱樂部運(yùn)營機(jī)制問題
    4.7 中國電競行業(yè)的發(fā)展策略建議
    4.7.1 優(yōu)化升級策略
    4.7.2 行業(yè)管理策略
    4.7.3 行業(yè)營銷策略
    4.7.4 行業(yè)政策建議
    *五章 電競行業(yè)商業(yè)模式分析
    5.1 商業(yè)模式基礎(chǔ)理論
    5.1.1 商業(yè)創(chuàng)意
    5.1.2 商業(yè)模式
    5.1.3 成功的商業(yè)模式
    5.2 國外電子競技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式比較
    5.2.1 客戶**主張
    5.2.2 資源和生產(chǎn)過程
    5.2.3 盈利模式
    5.3 中國電子競技產(chǎn)業(yè)盈利模式分析
    5.3.1 電競+直播經(jīng)濟(jì)
    5.3.2 電競+冠名贊助
    5.3.3 電競硬件產(chǎn)品
    5.3.4 線下文化旅游
    5.3.5 賽事場館開發(fā)
    5.3.6 電競內(nèi)容IP開發(fā)
    5.4 我國電子競技各環(huán)節(jié)商業(yè)模式**評價(jià)
    5.4.1 內(nèi)容授權(quán)
    5.4.2 媒介平臺
    5.4.3 視頻主播
    5.4.4 電競**
    5.4.5 賽事運(yùn)營
    5.4.6 俱樂部運(yùn)營
    5.5 我國電子競技商業(yè)模式的思考
    5.5.1 現(xiàn)存的問題
    5.5.2 發(fā)展的建議
    *六章 2018-2020年電競賽事運(yùn)營市場發(fā)展分析
    6.1 電競賽事市場發(fā)展綜況
    6.1.1 電競賽事發(fā)展階段
    6.1.2 電競賽事發(fā)展效應(yīng)
    6.1.3 電競賽事運(yùn)營產(chǎn)業(yè)鏈
    6.2 2018-2020年中國電競賽事運(yùn)營市場發(fā)展?fàn)顩r
    6.2.1 電競賽事收入規(guī)模分析
    6.2.2 電競賽事市場發(fā)展特點(diǎn)
    6.2.3 電競賽事市場發(fā)展現(xiàn)狀
    6.2.4 主要電競賽事主辦機(jī)構(gòu)
    6.2.5 電競賽事運(yùn)營業(yè)務(wù)模式
    6.2.6 電競場館運(yùn)營服務(wù)規(guī)范
    6.2.7 賽事運(yùn)營市場投融資分析
    6.3 電競賽事運(yùn)營盈利模式分析
    6.3.1 虛擬門票
    6.3.2 主播、選手經(jīng)紀(jì)
    6.3.3 游戲發(fā)行
    6.3.4 廣告與版權(quán)
    6.4 英雄聯(lián)盟賽事案例分析
    6.4.1 賽事基本介紹
    6.4.2 賽事體系分析
    6.4.3 賽事推廣模式
    6.4.4 賽事發(fā)展愿景
    *七章 2018-2020年電競直播市場發(fā)展分析
    7.1 電競直播產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜況
    7.1.1 游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈
    7.1.2 直播平臺發(fā)展歷程
    7.1.3 電競直播監(jiān)管新規(guī)
    7.1.4 電競直播行業(yè)分類
    7.1.5 直播平臺融資狀況
    7.2 游戲直播產(chǎn)業(yè)運(yùn)行情況分析
    7.2.1 游戲直播市場規(guī)模
    7.2.2 游戲直播市場分布
    7.2.3 游戲直播用戶規(guī)模
    7.2.4 平臺主播收入占比
    7.2.5 主播歸屬集中狀況
    7.2.6 游戲直播市場趨勢
    7.3 游戲直播平臺發(fā)展模式分析
    7.3.1 游戲直播平臺結(jié)構(gòu)
    7.3.2 直播平臺運(yùn)營特點(diǎn)
    7.3.3 直播平臺成本分析
    7.3.4 平臺盈利模式分析
    7.4 電競直播平臺競爭狀況分析
    7.4.1 電競直播平臺競爭梯隊(duì)
    7.4.2 電競直播平臺競爭加劇
    7.4.3 電競直播平臺競爭焦點(diǎn)
    7.4.4 電競直播平臺發(fā)展方向
    7.5 電競直播平臺模式案例分析
    7.5.1 虎牙直播平臺
    7.5.2 斗魚直播平臺
    *八章 2018-2020年電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈其他環(huán)節(jié)發(fā)展分析
    8.1 電競地產(chǎn)分析
    8.1.1 電競與商業(yè)地產(chǎn)融合
    8.1.2 電競小鎮(zhèn)項(xiàng)目動(dòng)態(tài)
    8.1.3 電競地產(chǎn)投資動(dòng)態(tài)
    8.1.4 電競酒店市場火熱
    8.1.5 行業(yè)發(fā)展問題及對策
    8.2 電競內(nèi)容制作
    8.2.1 電競內(nèi)容市場概況
    8.2.2 電競內(nèi)容制作發(fā)展階段
    8.2.3 打造泛娛樂電競內(nèi)容
    8.2.4 主流電競內(nèi)容平臺介紹
    8.2.5 電競內(nèi)容公司發(fā)展方向
    8.2.6 電競內(nèi)容平臺盈利方向
    8.2.7 電競內(nèi)容IP的影視應(yīng)用
    8.3 電競游戲運(yùn)營
    8.3.1 電競游戲生命周期
    8.3.2 電競游戲廠商分析
    8.3.3 電競游戲銷售規(guī)模
    8.3.4 電競游戲發(fā)展特點(diǎn)
    8.3.5 競技類游戲排行榜
    8.3.6 電競游戲熱度分布
    8.3.7 電競游戲趨勢分析
    8.4 其他環(huán)節(jié)分析
    8.4.1 電競俱樂部
    8.4.2 電競解說員/主播
    8.4.3 賽事執(zhí)行方
    8.4.4 賽事贊助商
    *九章 2017-2020年中國電競行業(yè)潛力企業(yè)競爭力分析
    9.1 巨人網(wǎng)絡(luò)集團(tuán)股份有限公司
    9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
    9.1.2 經(jīng)營效益分析
    9.1.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
    9.1.4 財(cái)務(wù)狀況分析
    9.1.5 **競爭力分析
    9.1.6 未來前景展望
    9.2 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司
    9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
    9.2.2 經(jīng)營效益分析
    9.2.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
    9.2.4 財(cái)務(wù)狀況分析
    9.2.5 **競爭力分析
    9.2.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
    9.2.7 未來前景展望
    9.3 浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司
    9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
    9.3.2 經(jīng)營效益分析
    9.3.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
    9.3.4 財(cái)務(wù)狀況分析
    9.3.5 **競爭力分析
    9.3.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
    9.3.7 未來前景展望
    9.4 蕪湖順榮三七互娛網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司
    9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
    9.4.2 經(jīng)營效益分析
    9.4.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
    9.4.4 財(cái)務(wù)狀況分析
    9.4.5 **競爭力分析
    9.4.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
    9.5 東方明珠新媒體股份有限公司
    9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
    9.5.2 經(jīng)營效益分析
    9.5.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
    9.5.4 財(cái)務(wù)狀況分析
    9.5.5 **競爭力分析
    9.5.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
    9.5.7 未來前景展望
    9.6 北京掌趣科技股份有限公司
    9.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
    9.6.2 經(jīng)營效益分析
    9.6.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
    9.6.4 財(cái)務(wù)狀況分析
    9.6.5 **競爭力分析
    9.6.6 未來前景展望
    9.7 **世界股份有限公司
    9.7.1 企業(yè)發(fā)展概況
    9.7.2 經(jīng)營效益分析
    9.7.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
    9.7.4 財(cái)務(wù)狀況分析
    9.7.5 **競爭力分析
    9.7.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
    9.7.7 未來前景展望
    9.8 深圳中青寶互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)股份有限公司
    9.8.1 企業(yè)發(fā)展概況
    9.8.2 經(jīng)營效益分析
    9.8.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
    9.8.4 財(cái)務(wù)狀況分析
    9.8.5 **競爭力分析
    9.8.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
    9.8.7 未來前景展望
    9.9 北京昆侖萬維科技股份有限公司
    9.9.1 企業(yè)發(fā)展概況
    9.9.2 電競業(yè)務(wù)布局
    9.9.3 經(jīng)營效益分析
    9.9.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
    9.9.5 財(cái)務(wù)狀況分析
    9.9.6 **競爭力分析
    9.9.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
    9.9.8 未來前景展望
    9.10 愷英網(wǎng)絡(luò)股份有限公司
    9.10.1 企業(yè)發(fā)展概況
    9.10.2 經(jīng)營效益分析
    9.10.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
    9.10.4 財(cái)務(wù)狀況分析
    9.10.5 **競爭力分析
    9.10.6 未來前景展望
    *十章 2018-2020年中國電競產(chǎn)業(yè)投資現(xiàn)狀分析
    10.1 電子競技市場投資形勢
    10.1.1 電競投資事件
    10.1.2 資本投資狀況
    10.1.3 融資規(guī)模狀況
    10.1.4 融資結(jié)構(gòu)分析
    10.1.5 資本主體分析
    10.2 互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)加快電競市場投資
    10.2.1 騰訊
    10.2.2 阿里
    10.2.3 網(wǎng)易
    10.3 地方**投資布局電競產(chǎn)業(yè)
    10.3.1 銀川
    10.3.2 重慶
    10.3.3 上海
    10.3.4 昆山
    10.3.5 義烏
    10.3.6 杭州
    10.3.7 南京
    10.3.8 鞍山
    10.3.9 廣州
    10.3.10 貴陽
    10.3.11 蕪湖
    *十一章 2018-2020年中國電競產(chǎn)業(yè)市場投資潛力分析
    11.1 中國電競市場消費(fèi)增長潛力
    11.1.1 愛好者邊際消費(fèi)傾向
    11.1.2 消費(fèi)項(xiàng)目有望擴(kuò)大
    11.1.3 消費(fèi)具有大幅拓展空間
    11.1.4 新興市場消費(fèi)推動(dòng)發(fā)展
    11.2 中國電競行業(yè)盈利增長潛力
    11.2.1 電競觀看流量將拓增
    11.2.2 電競直播挖掘商業(yè)**
    11.2.3 行業(yè)盈利性將大幅改善
    11.2.4 電競衍生行業(yè)發(fā)展?jié)摿?br>*十二章 2018-2020年中國電競市場投資趨向分析及投資建議
    12.1 中國電競產(chǎn)業(yè)投資趨向分析
    12.1.1 電競俱樂部
    12.1.2 電競賽事
    12.1.3 移動(dòng)電競
    12.1.4 電競教育
    12.2 中國電競產(chǎn)業(yè)投資壁壘分析
    12.2.1 競爭壁壘
    12.2.2 技術(shù)壁壘
    12.2.3 資金壁壘
    12.3 對中國電競產(chǎn)業(yè)的投資**評估及投資建議
    12.3.1 投資**綜合評估
    12.3.2 市場機(jī)會(huì)矩陣分析
    12.3.3 市場進(jìn)入時(shí)機(jī)判斷
    12.3.4 電競產(chǎn)業(yè)投資建議
    12.4 中國電競產(chǎn)業(yè)主要投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警
    12.4.1 政策風(fēng)險(xiǎn)
    12.4.2 收視風(fēng)險(xiǎn)
    12.4.3 盈利風(fēng)險(xiǎn)
    12.5 電子競技典型項(xiàng)目投資模式案例分析
    12.5.1 項(xiàng)目基本概述
    12.5.2 資金需求測算
    12.5.3 項(xiàng)目可行性分析
    *十三章 對電競產(chǎn)業(yè)市場前景趨勢預(yù)測
    13.1 國內(nèi)外電競產(chǎn)業(yè)前景展望
    13.1.1 后疫情電競產(chǎn)業(yè)機(jī)遇
    13.1.2 電競俱樂部發(fā)展趨勢
    13.1.3 技術(shù)創(chuàng)新發(fā)展趨勢
    13.1.4 IP商業(yè)化發(fā)展趨勢
    13.2 中國電競市場發(fā)展方向分析
    13.2.1 電競專業(yè)化與市場化
    13.2.2 電競制度化
    13.2.3 電競娛樂化
    13.2.4 電競?cè)窕?br>13.2.5 電競細(xì)分化
    13.2.6 電競賽事主場化
    13.3 對2021-2026年中國電子競技行業(yè)預(yù)測分析
    13.3.1 2021-2026年中國電子競技行業(yè)影響因素分析
    13.3.2 2021-2026年中國電子競技整體市場規(guī)模預(yù)測
    13.3.3 2021-2026年中國電子競技用戶規(guī)模預(yù)測

    圖表目錄
     
    圖表1 電子競技產(chǎn)業(yè)組成
     圖表2 海外電子競技發(fā)展示意圖
     圖表3 2018-2023年**電競競技收入情況
     圖表4 2020年**電子競技收入構(gòu)成
     圖表5 2018-2023年**電競觀眾數(shù)量
     圖表6 2020年**電子競技區(qū)域市場結(jié)構(gòu)
     圖表7 海外電子競技產(chǎn)業(yè)鏈
     圖表8 2019年觀看時(shí)長較多的電競游戲TOP10
    圖表9 2018年**電競賽事獎(jiǎng)金排行榜
     圖表10 2019年**電競獎(jiǎng)金排名
     圖表11 主流電子競技項(xiàng)目介紹
     圖表12 不同的賽事類型比較
     圖表13 海外賽事獎(jiǎng)金權(quán)重象限圖
     圖表14 2019年海外電競俱樂部排行榜
     圖表15 游戲開發(fā)商電競行業(yè)行為對比分析
     圖表16 KeSPA的壟斷型權(quán)力架構(gòu)
     圖表17 Vulcun平臺商業(yè)模式介紹
     圖表18 中國電子競技行業(yè)政策變遷
     圖表19 2015-2019年國內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長速度
     圖表20 2015-2019年三次產(chǎn)業(yè)增加值占國內(nèi)生產(chǎn)總值比重
     圖表21 2015-2019年全國居民人均可支配收入及其增長速度
     圖表22 2019年全國居民人均可支配收入平均數(shù)與中位數(shù)
     圖表23 2020年全國居民人均可支配收入平均數(shù)與中位數(shù)
     圖表24 2013-2020年中國網(wǎng)民規(guī)模和互聯(lián)網(wǎng)普及率
     圖表25 2008-2018年手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模及其占網(wǎng)民比例
     圖表26 2019-2020年電信業(yè)務(wù)收入和電信業(yè)務(wù)總量累計(jì)增速
     圖表27 2019-2020年4G用戶總數(shù)占比情況
     圖表28 2019年-2020年光纖接入(FTTH/O)和100Mbps及以上接入速率的固定互聯(lián)網(wǎng)寬帶接入用戶占比情況
     圖表29 2019-2020年手機(jī)上網(wǎng)用戶情況
     圖表30 2019-2020年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)累計(jì)接入流量及增速情況
     圖表31 2019-2020年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)接入月流量及戶均流量(DOU)情況
     圖表32 2018-2020年互聯(lián)網(wǎng)寬帶接入端口數(shù)發(fā)展情況
     圖表33 2020年分地區(qū)100Mbps及以上固定寬帶接入用戶情況
     圖表34 2015-2019年中國游戲市場實(shí)際銷售收入
     圖表35 2015-2019年中國游戲用戶規(guī)模
     圖表36 中國游戲產(chǎn)業(yè)細(xì)分市場收入占比
     圖表37 中國電競行業(yè)發(fā)展歷程
     圖表38 2017-2021年中國電競整體市場規(guī)模及預(yù)測
     圖表39 2017-2021年中國細(xì)分電競市場規(guī)模占比及預(yù)測
     圖表40 2015-2020年中國電子競技用戶規(guī)模
     圖表41 2018年中國電子競技行業(yè)人才各類職位需求分布情況
     圖表42 中國電競用戶性別情況
     圖表43 中國電競用戶年齡分布
     圖表44 中國電競用戶個(gè)人月收入水平
     圖表45 中國電競用戶線上興趣愛好
     圖表46 中國電競用戶品牌喜好
     圖表47 中國電競用戶賽事觀看原因
     圖表48 英雄聯(lián)盟LPL賽事用戶認(rèn)同度
     圖表49 中國電競用戶關(guān)注俱樂部及選手內(nèi)容類型
     圖表50 中國電競用戶俱樂部及選手關(guān)注頻次
     圖表51 中國電競用戶俱樂部贊助態(tài)度情況
     圖表52 中韓電子競技俱樂部對比
     圖表53 電子競技商業(yè)模式比較——?dú)W美模式VS韓國模式
     圖表54 賽事的正向循環(huán)效應(yīng)
     圖表55 賽事運(yùn)營產(chǎn)業(yè)鏈
     圖表56 2018-2019年中國電子競技賽事收入變化情況
     圖表57 2019年中國電子競技行業(yè)收入構(gòu)成分析情況
     圖表58 Dota2賽事開始向聯(lián)賽體系轉(zhuǎn)型
     圖表59 守望成員聯(lián)賽**主客場制登場
     圖表60 騰訊持續(xù)推動(dòng)旗下賽事主場化發(fā)展
     圖表61 中國電子競技主要賽事主辦機(jī)構(gòu)分布情況
     圖表62 2014-2018年賽事運(yùn)營行業(yè)投融資情況
     圖表63 2014-2018年電競賽事融資輪次
     圖表64 預(yù)期成熟電競賽事的收入結(jié)構(gòu)
     圖表65 以“虛擬門票+裝備”為基礎(chǔ)的賽事生態(tài)
     圖表66 游戲主播、選手的收入模式
     圖表67 英雄聯(lián)盟三級賽事體系
     圖表68 英雄聯(lián)盟發(fā)展愿景
     圖表69 游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈
     圖表70 中國游戲直播發(fā)展階段及大事記
     圖表71 電競直播平臺融資額度
     圖表72 2017-2022年中國獨(dú)立游戲直播平臺市場規(guī)模
     圖表73 2017-2022年中國獨(dú)立游戲直播平臺市場規(guī)模分布
     圖表74 2017-2022年中國游戲直播用戶規(guī)模
     圖表75 2019年中國游戲直播平臺熱度各層級主播占全平臺總收入情況
     圖表76 2019年熱度TOP1000游戲直播平臺主播訂閱粉絲數(shù)分布
     圖表77 2019年熱度TOP1000游戲直播平臺主播歸屬平臺分布情況
     圖表78 2019年熱度TOP1000游戲直播平臺主播歸屬公會(huì)梯隊(duì)分布情況
     圖表79 游戲直播平臺移動(dòng)端月度單機(jī)有效使用時(shí)長趨勢
     圖表80 AI主播的優(yōu)勢
     圖表81 云游戲業(yè)務(wù)對游戲直播平臺的意義
     圖表82 游戲直播平臺結(jié)構(gòu)
     圖表83 游戲直播平臺推廣手法
     圖表84 2020年電競直播行業(yè)整體競爭格局
     圖表85 國內(nèi)直播平臺爭奪電競賽事版權(quán)
     圖表86 各大直播平臺紛紛開發(fā)屬于自己的電競賽事
     圖表87 斗魚平臺直播游戲類型
     圖表88 斗魚電競內(nèi)容布局
     圖表89 電競內(nèi)容制作平臺發(fā)展階段
     圖表90 近年中國電競內(nèi)容平臺發(fā)力衍生內(nèi)容
     圖表91 PLU占據(jù)內(nèi)容制作與內(nèi)容傳播兩大環(huán)節(jié)
     圖表92 ImbaTV介紹
     圖表93 七煌介紹
     圖表94 華奧電競企業(yè)發(fā)展模式
     圖表95 華奧電競企業(yè)布局
     圖表96 電競內(nèi)容制作技術(shù)向數(shù)字化方向升級
     圖表97 中國電競內(nèi)容平臺盈利模式
     圖表98 主要大型電競游戲國內(nèi)運(yùn)營商
     圖表99 **游戲IP推出衍生產(chǎn)品
     圖表100 自走棋類游戲不斷拓展
     圖表101 2019年競技類游戲TOP25(PC)
     圖表102 2019年競技類游戲TOP15(移動(dòng))
     圖表103 中國電競行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域發(fā)展情況——各品類游戲影響力對比
     圖表104 傳統(tǒng)體育聯(lián)盟和體育組織電競發(fā)展動(dòng)態(tài)
     圖表105 中國電競解說員/主播數(shù)量規(guī)模
     圖表106 電競賽事贊助商多元化趨勢
     圖表107 2017-2020年巨人網(wǎng)絡(luò)集團(tuán)股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模
     圖表108 2017-2020年巨人網(wǎng)絡(luò)集團(tuán)股份有限公司營業(yè)收入及增速
     圖表109 2017-2020年巨人網(wǎng)絡(luò)集團(tuán)股份有限公司凈利潤及增速
     圖表110 2018-2019年巨人網(wǎng)絡(luò)集團(tuán)股份有限公司營業(yè)收入分行業(yè)、產(chǎn)品、地區(qū)
     圖表111 2017-2020年巨人網(wǎng)絡(luò)集團(tuán)股份有限公司凈資產(chǎn)收益率
     圖表112 2017-2020年巨人網(wǎng)絡(luò)集團(tuán)股份有限公司營業(yè)利潤及營業(yè)利潤率
     圖表113 2017-2020年巨人網(wǎng)絡(luò)集團(tuán)股份有限公司短期償債能力指標(biāo)
     圖表114 2017-2020年巨人網(wǎng)絡(luò)集團(tuán)股份有限公司資產(chǎn)負(fù)債率水平
     圖表115 2017-2020年巨人網(wǎng)絡(luò)集團(tuán)股份有限公司運(yùn)營能力指標(biāo)
     圖表116 2017-2020年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模
     圖表117 2017-2020年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司營業(yè)收入及增速
     圖表118 2017-2020年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司凈利潤及增速
     圖表119 2018-2019年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司營業(yè)收入分行業(yè)、產(chǎn)品、地區(qū)
     圖表120 2017-2020年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司營業(yè)利潤及營業(yè)利潤率
     圖表121 2017-2020年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司凈資產(chǎn)收益率
     圖表122 2017-2020年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司短期償債能力指標(biāo)
     圖表123 2017-2020年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司資產(chǎn)負(fù)債率水平
     圖表124 2017-2020年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司運(yùn)營能力指標(biāo)
     圖表125 2017-2020年浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模
     圖表126 2017-2020年浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司營業(yè)收入及增速
     圖表127 2017-2020年浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司凈利潤及增速
     圖表128 2019年浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司主營業(yè)務(wù)分行業(yè)、地區(qū)
     圖表129 2017-2020年浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司營業(yè)利潤及營業(yè)利潤率
     圖表130 2017-2020年浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司凈資產(chǎn)收益率
     圖表131 2017-2020年浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司短期償債能力指標(biāo)
     圖表132 2017-2020年浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司資產(chǎn)負(fù)債率水平
     圖表133 2017-2020年浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司運(yùn)營能力指標(biāo)
     圖表134 2017-2020年蕪湖順榮三七互娛網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模
     圖表135 2017-2020年蕪湖順榮三七互娛網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司營業(yè)收入及增速
     圖表136 2017-2020年蕪湖順榮三七互娛網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司凈利潤及增速
     圖表137 2018-2019年蕪湖順榮三七互娛網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司營業(yè)收入分行業(yè)、產(chǎn)品、地區(qū)
     圖表138 2017-2020年蕪湖順榮三七互娛網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司營業(yè)利潤及營業(yè)利潤率
     圖表139 2017-2020年蕪湖順榮三七互娛網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司凈資產(chǎn)收益率
     圖表140 2017-2020年蕪湖順榮三七互娛網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司短期償債能力指標(biāo)
     圖表141 2017-2020年蕪湖順榮三七互娛網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司資產(chǎn)負(fù)債率水平
     圖表142 2017-2020年蕪湖順榮三七互娛網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司運(yùn)營能力指標(biāo)
     圖表143 2017-2020年東方明珠新媒體股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模
     圖表144 2017-2020年東方明珠新媒體股份有限公司營業(yè)收入及增速
     圖表145 2017-2020年東方明珠新媒體股份有限公司凈利潤及增速
     圖表146 2019年東方明珠新媒體股份有限公司主營業(yè)務(wù)分行業(yè)、產(chǎn)品、地區(qū)
     圖表147 2017-2020年東方明珠新媒體股份有限公司營業(yè)利潤及營業(yè)利潤率
     圖表148 2017-2020年東方明珠新媒體股份有限公司凈資產(chǎn)收益率
     圖表149 2017-2020年東方明珠新媒體股份有限公司短期償債能力指標(biāo)
     圖表150 2017-2020年東方明珠新媒體股份有限公司資產(chǎn)負(fù)債率水平
     圖表151 2017-2020年東方明珠新媒體股份有限公司運(yùn)營能力指標(biāo)
     圖表152 2017-2020年北京掌趣科技股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模
     圖表153 2017-2020年北京掌趣科技股份有限公司營業(yè)收入及增速
     圖表154 2017-2020年北京掌趣科技股份有限公司凈利潤及增速
     圖表155 2018-2019年北京掌趣科技股份有限公司營業(yè)收入分行業(yè)、產(chǎn)品、地區(qū)
     圖表156 2017-2020年北京掌趣科技股份有限公司營業(yè)利潤及營業(yè)利潤率
     圖表157 2017-2020年北京掌趣科技股份有限公司凈資產(chǎn)收益率
     圖表158 2017-2020年北京掌趣科技股份有限公司短期償債能力指標(biāo)
     圖表159 2017-2020年北京掌趣科技股份有限公司資產(chǎn)負(fù)債率水平
     圖表160 2017-2020年北京掌趣科技股份有限公司運(yùn)營能力指標(biāo)
     圖表161 2017-2020年**世界股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模
     圖表162 2017-2020年**世界股份有限公司營業(yè)收入及增速
     圖表163 2017-2020年**世界股份有限公司凈利潤及增速
     圖表164 2018-2019年**世界股份有限公司營業(yè)收入分行業(yè)、產(chǎn)品、地區(qū)
     圖表165 2017-2020年**世界股份有限公司營業(yè)利潤及營業(yè)利潤率
     圖表166 2017-2020年**世界股份有限公司凈資產(chǎn)收益率
     圖表167 2017-2020年**世界股份有限公司短期償債能力指標(biāo)
     圖表168 2017-2020年**世界股份有限公司資產(chǎn)負(fù)債率水平
     圖表169 2017-2020年**世界股份有限公司運(yùn)營能力指標(biāo)
     圖表170 2017-2020年深圳中青寶互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模
     圖表171 2017-2020年深圳中青寶互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)股份有限公司營業(yè)收入及增速
     圖表172 2017-2020年深圳中青寶互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)股份有限公司凈利潤及增速
     圖表173 2018-2019年深圳中青寶互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)股份有限公司營業(yè)收入分行業(yè)、產(chǎn)品、業(yè)務(wù)
     圖表174 2017-2020年深圳中青寶互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)股份有限公司營業(yè)利潤及營業(yè)利潤率
     圖表175 2017-2020年深圳中青寶互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)股份有限公司凈資產(chǎn)收益率
     圖表176 2017-2020年深圳中青寶互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)股份有限公司短期償債能力指標(biāo)
     圖表177 2017-2020年深圳中青寶互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)股份有限公司資產(chǎn)負(fù)債率水平
     圖表178 2017-2020年深圳中青寶互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)股份有限公司運(yùn)營能力指標(biāo)
     圖表179 2017-2020年北京昆侖萬維科技股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模
     圖表180 2017-2020年北京昆侖萬維科技股份有限公司營業(yè)收入及增速
     圖表181 2017-2020年北京昆侖萬維科技股份有限公司凈利潤及增速
     圖表182 2018-2019年北京昆侖萬維科技股份有限公司營業(yè)收入分行業(yè)、業(yè)務(wù)、地區(qū)
     圖表183 2017-2020年北京昆侖萬維科技股份有限公司營業(yè)利潤及營業(yè)利潤率
     圖表184 2017-2020年北京昆侖萬維科技股份有限公司凈資產(chǎn)收益率
     圖表185 2017-2020年北京昆侖萬維科技股份有限公司短期償債能力指標(biāo)
     圖表186 2017-2020年北京昆侖萬維科技股份有限公司資產(chǎn)負(fù)債率水平
     圖表187 2017-2020年北京昆侖萬維科技股份有限公司運(yùn)營能力指標(biāo)
     圖表188 2017-2020年愷英網(wǎng)絡(luò)股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模
     圖表189 2017-2020年愷英網(wǎng)絡(luò)股份有限公司營業(yè)收入及增速
     圖表190 2017-2020年愷英網(wǎng)絡(luò)股份有限公司凈利潤及增速
     圖表191 2018-2019年愷英網(wǎng)絡(luò)股份有限公司營業(yè)收入分行業(yè)、產(chǎn)品、地區(qū)
     圖表192 2017-2020年愷英網(wǎng)絡(luò)股份有限公司營業(yè)利潤及營業(yè)利潤率
     圖表193 2017-2020年愷英網(wǎng)絡(luò)股份有限公司凈資產(chǎn)收益率
     圖表194 2017-2020年愷英網(wǎng)絡(luò)股份有限公司短期償債能力指標(biāo)
     圖表195 2017-2020年愷英網(wǎng)絡(luò)股份有限公司資產(chǎn)負(fù)債率水平
     圖表196 2017-2020年愷英網(wǎng)絡(luò)股份有限公司運(yùn)營能力指標(biāo)
     圖表197 2019年度**電競投資事件排名
     圖表198 電競俱樂部贊助商背景
     圖表199 2011-2019年電競行業(yè)投融資次數(shù)
     圖表200 2011-2019年電競行業(yè)投融資規(guī)模
     圖表201 2018年電競?cè)谫Y領(lǐng)域分布
     圖表202 2018年電競?cè)谫Y輪次分布
     圖表203 主要電競俱樂部融資情況
     圖表204 10大電競投資機(jī)構(gòu)
     圖表205 騰訊電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)閉環(huán)
     圖表206 法國電競愛好者與游戲玩家消費(fèi)對比
     圖表207 德國電競愛好者就業(yè)情況
     圖表208 2020年中國電競用戶個(gè)人月均消費(fèi)水平
     圖表209 2019年中國智能電視用戶日均使用時(shí)長環(huán)比增幅
     圖表210 產(chǎn)業(yè)投資壁壘評估表:電競產(chǎn)業(yè)
     圖表211 產(chǎn)業(yè)投資**綜合評估表:電競產(chǎn)業(yè)
     圖表212 產(chǎn)業(yè)市場機(jī)會(huì)整體評估表:電競產(chǎn)業(yè)
     圖表213 產(chǎn)業(yè)市場機(jī)會(huì)矩陣:電競產(chǎn)業(yè)
     圖表214 產(chǎn)業(yè)市場進(jìn)入時(shí)機(jī)評估表:電競產(chǎn)業(yè)
     圖表215 產(chǎn)業(yè)生命周期:電競產(chǎn)業(yè)
     圖表216 產(chǎn)業(yè)投資機(jī)會(huì)箱:電競產(chǎn)業(yè)
     圖表217 巨人網(wǎng)絡(luò)電子競技與大數(shù)據(jù)中心建設(shè)項(xiàng)目投資總額
     圖表218 頭部電競賽事紛紛轉(zhuǎn)入線上
     圖表219 疫情下的電競產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)發(fā)展
     圖表220 電競俱樂部自制內(nèi)容塑造選手及俱樂部品牌形象
     圖表221 技術(shù)創(chuàng)新推動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)再升級
     圖表222 電競與其他產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新融合
     圖表223 國內(nèi)電競市場各領(lǐng)域?qū)⒊尸F(xiàn)專業(yè)化和市場化并進(jìn)趨勢
     圖表224 國內(nèi)推動(dòng)電競行業(yè)規(guī)范化因素
     圖表225 **跨界進(jìn)入電競行業(yè)
     圖表226 我國電競行業(yè)迎來全民參與時(shí)代
     圖表227 傳統(tǒng)電競賽事與主客場電競賽事對比
     圖表228 線下觀賽需求與外部條件變化
     圖表229 主場化城市分布情況
     圖表230 主場化對電競產(chǎn)業(yè)的正面影響
     圖表231 對2021-2026年中國電子競技整體市場規(guī)模預(yù)測
     圖表232 對2021-2026年中國電子競技用戶規(guī)模預(yù)測



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