中國手機(jī)游戲行業(yè)商業(yè)模式發(fā)展現(xiàn)狀與典型案例分析報(bào)告2021-2026年
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【報(bào)告編號】: 182087
【出版機(jī)構(gòu)】:
【北京中研信息研究所】
【出版日期】: 【2021年04月】
【報(bào)告價(jià)格】: 【紙質(zhì)版:6500元】
【電子版:6800元】 【雙版:7000元】
【交付方式】: 【emil電子版或特快專遞】
【客服專員】: 【 安 琪 】
【報(bào)告目錄】
*1章:手機(jī)游戲行業(yè)的研究范圍界定及發(fā)展環(huán)境剖析
1.1 手機(jī)游戲行業(yè)的研究范圍界定
1.1.1 手機(jī)游戲的概念界定
(1)游戲定義
(2)手機(jī)游戲定義
1.1.2 手機(jī)游戲的產(chǎn)品分類
(1)按接入方式分類
(2)按表現(xiàn)形式分類
(3)按內(nèi)容分類
(4)按手機(jī)平臺分類
1.1.3 手機(jī)游戲發(fā)展的特征
(1)便攜性與移動性
(2)良好的包容性
(3)多元化的游戲方式
(4)支持網(wǎng)絡(luò)
(5)豐富的互動性
(6)龐大的潛在用戶群體
1.1.4 本報(bào)告統(tǒng)計(jì)口徑及研究范圍說明
1.2 手機(jī)游戲行業(yè)政策環(huán)境分析
1.2.1 行業(yè)監(jiān)管體系
1.2.2 行業(yè)發(fā)展相關(guān)政策規(guī)劃
1.2.3 政策環(huán)境對手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展的影響分析
1.3 手機(jī)游戲行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析
1.3.1 宏觀經(jīng)濟(jì)現(xiàn)狀
(1)GDP增長情況分析
(2)工業(yè)增加值分析
(3)固定資產(chǎn)投資分析
1.3.2 宏觀經(jīng)濟(jì)展望
(1)2020年國內(nèi)經(jīng)濟(jì)環(huán)境和基本走勢
(2)2020年中國經(jīng)濟(jì)預(yù)測
1.3.3 行業(yè)發(fā)展與宏觀經(jīng)濟(jì)發(fā)展相關(guān)性分析
1.4 手機(jī)游戲行業(yè)社會環(huán)境分析
1.4.1 中國人口環(huán)境及結(jié)構(gòu)分析
1.4.2 中國城鎮(zhèn)化水平不斷提高
1.4.3 中國居民可支配收入與支出水平分析
1.4.4 數(shù)字中國建設(shè)現(xiàn)狀
(1)數(shù)字經(jīng)濟(jì)規(guī)模
(2)數(shù)字經(jīng)濟(jì)特點(diǎn)
1.4.5 社會環(huán)境變化對手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展的影響分析
1.5 手機(jī)游戲行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析
1.5.1 手機(jī)游戲發(fā)展關(guān)鍵技術(shù)分析
(1)移動通信技術(shù)
(2)產(chǎn)品開發(fā)技術(shù)
1.5.2 手機(jī)游戲行業(yè)專利申請及獲得情況
(1)專利申請
(2)**公開
(3)熱門申請人
(4)熱門技術(shù)
1.5.3 技術(shù)環(huán)境對手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展的影響分析
*2章:**手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢前景分析
2.1 **手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
2.1.1 **手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展歷程
2.1.2 **手機(jī)游戲行業(yè)市場規(guī)模分析
2.1.3 **手機(jī)游戲行業(yè)用戶規(guī)模分析
2.1.4 **手機(jī)游戲行業(yè)企業(yè)競爭格局
2.1.5 **手機(jī)游戲行業(yè)區(qū)域競爭格局
2.2 主要國家手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展分析
2.2.1 美國
(1)美國手機(jī)游戲市場發(fā)展概況
(2)美國手機(jī)游戲市場規(guī)模分析
(3)美國手機(jī)游戲市場競爭格局
(4)美國手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢
2.2.2 日本
(1)日本手機(jī)游戲市場發(fā)展概況
(2)日本手機(jī)游戲市場規(guī)模分析
(3)日本手機(jī)游戲市場競爭格局
(4)日本手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢
2.3 **手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測
2.3.1 **手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢
(1)AR游戲迎來全面爆發(fā)
(2)移動電競*發(fā)展
(3)自走棋游戲?qū)@得增長
(4)云游戲興起
(5)互聯(lián)網(wǎng)安全態(tài)勢嚴(yán)峻
2.3.2 **手機(jī)游戲市場前景預(yù)測
*3章:手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場供求分析
3.1 手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展概述
3.1.1 手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展歷程分析
3.1.2 手機(jī)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
(1)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
(2)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈組成
(3)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展特征
3.1.3 手機(jī)游戲生命周期分析
(1)手機(jī)游戲產(chǎn)品的開發(fā)周期分析
(2)手機(jī)游戲產(chǎn)品的使用周期分析
3.2 手機(jī)游戲行業(yè)市場供給分析
3.2.1 手機(jī)游戲企業(yè)數(shù)量
3.2.2 可供下載的手機(jī)游戲數(shù)量
3.2.3 手機(jī)游戲?qū)徟鷶?shù)量
3.3 手機(jī)游戲行業(yè)市場需求分析
3.3.1 手機(jī)游戲行業(yè)市場規(guī)模
(1)游戲行業(yè)銷售收入
(2)移動游戲行業(yè)銷售收入
3.3.2 手機(jī)游戲行業(yè)用戶規(guī)模
(1)移動游戲用戶規(guī)模
(2)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模
3.3.3 細(xì)分游戲市場規(guī)模
3.4 手機(jī)游戲類型分布與特點(diǎn)分析
3.4.1 各類手游滲透率和MAU分布
3.4.2 各類手游使用時(shí)長和MAU分布
3.4.3 熱門手游類型頭部游戲滲透率
(1)即時(shí)戰(zhàn)略
(2)飛行射擊
(3)休閑益智
3.5 手機(jī)游戲用戶屬性和使用行為分析
3.5.1 手機(jī)游戲用戶群體分類
3.5.2 手機(jī)游戲用戶使用行為
(1)用戶喜歡的游戲類型
(2)用戶發(fā)掘新游戲的主動性
(3)手機(jī)游戲用戶付費(fèi)行為
(4)手游用戶觀看游戲直播情況
3.6 手機(jī)游戲行業(yè)盈利狀況
3.6.1 手機(jī)游戲盈利模式
3.6.2 移動游戲的盈利能力
3.7 手機(jī)游戲行業(yè)的發(fā)展痛點(diǎn)分析
3.7.1 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)有待完善
(1)國家層面
(2)企業(yè)層面
3.7.2 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲同質(zhì)化問題嚴(yán)重
(1)游戲版權(quán)法律法規(guī)缺失
(2)維權(quán)過程漫長,*艱難
3.7.3 游戲行業(yè)**人才緊缺
(1)觀念制約造成人才緊缺
(2)成本制約造成人才緊張
3.8 手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢及市場前景分析
3.8.1 手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢
(1)行業(yè)整體發(fā)展趨勢
(2)手機(jī)游戲市場發(fā)展趨勢
(3)手機(jī)游戲產(chǎn)品發(fā)展趨勢
(4)手機(jī)游戲用戶特點(diǎn)發(fā)展趨勢
3.8.2 手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展前景
3.9 手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展策略分析
3.9.1 提升媒體素養(yǎng)
(1)提升媒體素養(yǎng)的意義
(2)提升媒體素養(yǎng)的具體做法
3.9.2 **主導(dǎo)游戲產(chǎn)業(yè)的扶植與游戲產(chǎn)品分級
(1)產(chǎn)業(yè)扶植與游戲分級的必要性
(2)產(chǎn)業(yè)扶植與游戲分級的措施
3.9.3 健全游戲行業(yè)人才培養(yǎng)機(jī)制
(1)革新觀念,正確認(rèn)識游戲產(chǎn)業(yè)
(2)校企合作
(3)企業(yè)間合作
*4章:手機(jī)游戲行業(yè)競爭狀態(tài)及競爭格局分析
4.1 手機(jī)游戲行業(yè)投資、兼并與重組分析
4.1.1 手機(jī)游戲行業(yè)投資現(xiàn)狀
(1)投資事件數(shù)量及金額
(2)投資輪次分布
(3)投資事件匯總
4.1.2 手機(jī)游戲行業(yè)兼并與重組
(1)兼并與重組現(xiàn)狀
(2)兼并與重組動因
(3)兼并與重組案例
(4)兼并與重組趨勢
4.2 手機(jī)游戲行業(yè)競爭強(qiáng)度分析
4.2.1 現(xiàn)有企業(yè)的競爭
4.2.2 潛在進(jìn)入者的競爭
4.2.3 供應(yīng)商議價(jià)能力
4.2.4 下游客戶議價(jià)能力
4.2.5 替代品威脅
4.2.6 競爭情況總結(jié)
4.3 手機(jī)游戲行業(yè)的細(xì)分產(chǎn)品市場競爭格局
4.4 手機(jī)游戲行業(yè)的企業(yè)/品牌競爭格局分布
4.4.1 企業(yè)規(guī)模格局
4.4.2 市場份額
*5章:商業(yè)模式的構(gòu)成要素與構(gòu)建流程分析
5.1 商業(yè)模式概述
5.1.1 商業(yè)模式的**原則
5.1.2 商業(yè)模式的九大構(gòu)成
(1)客戶細(xì)分
(2)**主張
(3)渠道通路
(4)客戶關(guān)系
(5)收入來源
(6)**資源
(7)關(guān)鍵業(yè)務(wù)
(8)重要合作
(9)成本結(jié)構(gòu)
5.1.3 商業(yè)模式的**要素
5.1.4 商業(yè)模式與其它模式的區(qū)別和聯(lián)系
5.1.5 商業(yè)模式與其它模式的聯(lián)系
5.2 商業(yè)模式構(gòu)建的基本流程
5.2.1 商業(yè)模式九大要素相互關(guān)系
5.2.2 **主張統(tǒng)領(lǐng)其它要素的**
5.2.3 收入來源由哪些要素決定
5.2.4 成本結(jié)構(gòu)由哪些要素決定
5.2.5 盈利公式是怎么形成的
5.3 手機(jī)游戲商業(yè)模式構(gòu)成
5.3.1 手機(jī)游戲商業(yè)模式畫布
5.3.2 手機(jī)游戲商業(yè)模式構(gòu)成要素
(1)盈利模式
(2)運(yùn)營模式
(3)營銷模式
5.4 中國手機(jī)游戲市場定位分析
5.4.1 手機(jī)游戲客戶細(xì)分
(1)男性與女性玩家細(xì)分
(2)用戶職業(yè)細(xì)分
5.4.2 手機(jī)游戲市場定位
(1)按手機(jī)游戲類別定位
(2)按玩家性別定位
(3)按付費(fèi)習(xí)慣定位
5.4.3 手機(jī)游戲市場定位案例
(1)單機(jī)與網(wǎng)絡(luò)案例
(2)男性與女性案例
(3)**與大眾案例
5.5 手機(jī)游戲典型**主張分析
5.6 手機(jī)游戲渠道通路分析
5.6.1 商業(yè)模式中渠道通路的含義
(1)**傳遞通路
(2)產(chǎn)品銷售渠道
5.6.2 手機(jī)游戲典型的宣傳策略
5.6.3 手機(jī)游戲典型的渠道策略
5.6.4 典型渠道通路案例分析
5.7 手機(jī)游戲客戶關(guān)系分析
5.7.1 游戲官網(wǎng)互動
(1)互動關(guān)系介紹
(2)互動方式分析
5.7.2 游戲論壇互動
(1)互動關(guān)系介紹
(2)互動方式分析
5.8 手機(jī)游戲的收入來源分析
5.9 手機(jī)游戲**資源分析
5.9.1 手游研發(fā)技術(shù)
5.9.2 手游研發(fā)人才
(1)研發(fā)人才決定游戲品質(zhì)
(2)手游開發(fā)人才炙手可熱
5.9.3 手游研發(fā)資金
5.10 中國手機(jī)游戲重要合作伙伴分析
5.10.1 手機(jī)運(yùn)營商
(1)中國移動
(2)中國聯(lián)通
(3)中國電信
5.10.2 應(yīng)用商店
(1)APP Store
(2)安卓應(yīng)用商店
5.10.3 游戲平臺
(1)騰訊手游平臺
(2)91助手游戲平臺
(3)360手機(jī)助手平臺
(4)九游平臺
5.10.4 游戲網(wǎng)站和論壇
(1)手游網(wǎng)
(2)口袋巴士
(3)當(dāng)樂網(wǎng)
(4)中國手游網(wǎng)
(5)威鋒網(wǎng)
5.10.5 重要合作伙伴典型案例分析
5.11 手機(jī)游戲成本結(jié)構(gòu)分析
*6章:中國手機(jī)游戲商業(yè)模式特點(diǎn)分析
6.1 當(dāng)前中國手機(jī)游戲需解決的問題
6.1.1 開發(fā)商創(chuàng)新力不足,同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重
6.1.2 **技術(shù)不足,**人才缺乏
6.1.3 手游衍生產(chǎn)品開發(fā)不足
6.2 中國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢分析
6.2.1 產(chǎn)業(yè)**化分析
6.2.2 產(chǎn)業(yè)鏈延伸分析
6.2.3 **推動力分析
(1)游戲較具創(chuàng)意性
(2)企業(yè)維權(quán)常態(tài)化
6.2.4 付費(fèi)模式分析
6.3 手機(jī)游戲商業(yè)模式變革趨勢
6.3.1 商業(yè)模式創(chuàng)新成功的因素
(1)手機(jī)游戲的內(nèi)容是基礎(chǔ)
(2)手機(jī)游戲運(yùn)營是關(guān)鍵
6.3.2 影響商業(yè)模式創(chuàng)新的主要方面
(1)外部因素分析
(2)內(nèi)部因素分析
6.3.3 商業(yè)模式創(chuàng)新的主要方向
(1)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展
(2)創(chuàng)新推廣模式
*7章:中國智能手機(jī)游戲商業(yè)模式創(chuàng)新分析
7.1 手機(jī)游戲運(yùn)營模式分析
7.1.1 手機(jī)游戲運(yùn)營模式概述
7.1.2 手機(jī)游戲聯(lián)運(yùn)模式分析
(1)手機(jī)游戲聯(lián)合運(yùn)營方式及案例
(2)手機(jī)游戲聯(lián)合運(yùn)營存在問題
(3)聯(lián)合運(yùn)營模式的突破
7.1.3 手機(jī)游戲*代模式分析
(1)手機(jī)游戲*代介紹及案例
(2)手機(jī)游戲*代經(jīng)營效益
(3)手機(jī)游戲*代運(yùn)營趨勢
7.1.4 手機(jī)游戲自產(chǎn)自營模式分析
(1)自產(chǎn)自營優(yōu)勢與風(fēng)險(xiǎn)
(2)自產(chǎn)自營條件與要求
(3)自產(chǎn)自營現(xiàn)狀與廠商
(4)自產(chǎn)自營未來趨勢
7.2 手機(jī)游戲盈利模式分析
7.2.1 手機(jī)游戲盈利模式變革
(1)下載收費(fèi)
(2)購買游戲時(shí)間(點(diǎn)卡)
(3)套餐收費(fèi)
(4)游戲內(nèi)付費(fèi)
(5)道具收費(fèi)
(6)內(nèi)置廣告
(7)周邊產(chǎn)品
7.2.2 手機(jī)游戲支付模式發(fā)展
(1)電信運(yùn)營商短信計(jì)費(fèi)
(2)充值卡類支付
(3)第三方支付
(4)銀聯(lián)支付
7.2.3 手機(jī)游戲盈利模式存在的問題
(1)盈利模式單一
(2)資本催熱同質(zhì)化競爭激烈
7.2.4 手機(jī)游戲盈利模式創(chuàng)新
(1)模式創(chuàng)新勢在必行
(2)多種模式相互結(jié)合
(3)增強(qiáng)產(chǎn)業(yè)鏈的延伸
7.2.5 手機(jī)游戲盈利前景
(1)免費(fèi)模式市場穩(wěn)定
(2)內(nèi)置廣告有待開發(fā)
(3)社區(qū)化經(jīng)營前景看好
7.3 手機(jī)游戲營銷模式分析
7.3.1 手機(jī)游戲廠商渠道爭奪
7.3.2 手機(jī)游戲主要營銷手段
(1)交叉推廣
(2)平臺推薦
(3)電視廣告
(4)社交網(wǎng)絡(luò)
(5)網(wǎng)吧云端
(6)場景布局
(7)動漫聯(lián)動
(8)跨界植入
(9)返利引導(dǎo)
(10)社區(qū)引爆
7.3.3 手機(jī)游戲營銷主要問題
7.3.4 手機(jī)游戲行業(yè)營銷建議
(1)充分重視上線前的預(yù)熱和炒作
(2)選擇有實(shí)力的游戲廣告聯(lián)盟
(3)爭取**媒介的聯(lián)運(yùn)渠道合作
(4)游戲活動炒作,人推人模式
(5)保持手游較新頻率
*8章:手機(jī)游戲商業(yè)模式典型成功案例解析
8.1 品牌多元化模式——《憤怒的小鳥》
8.1.1 游戲介紹
8.1.2 商業(yè)模式解析
(1)**主張
(2)客戶定位
(3)客戶關(guān)系
(4)渠道通路
(5)資源配置
(6)重要伙伴
(7)盈利模式
8.1.3 商業(yè)模式點(diǎn)評
8.2 挖掘桌游玩家模式——《我叫MT Online》
8.2.1 游戲介紹
8.2.2 商業(yè)模式解析
(1)**主張
(2)客戶定位
(3)客戶關(guān)系
(4)渠道通路
(5)資源配置
(6)重要伙伴
(7)盈利模式
8.2.3 商業(yè)模式點(diǎn)評
8.3 游戲親民性模式——《找你妹》
8.3.1 游戲介紹
8.3.2 商業(yè)模式解析
(1)**主張
(2)客戶定位
(3)客戶關(guān)系
(4)渠道通路
(5)資源配置
(6)重要伙伴
(7)盈利模式
8.3.3 商業(yè)模式點(diǎn)評
8.4 整合PC端用戶資源模式——《百萬亞瑟王》
8.4.1 游戲介紹
8.4.2 商業(yè)模式解析
(1)**主張
(2)客戶定位
(3)客戶關(guān)系
(4)渠道通路
(5)資源配置
(6)重要伙伴
(7)盈利模式
8.4.3 商業(yè)模式點(diǎn)評
8.5 輕游戲重營銷模式——《瘋狂猜圖》
8.5.1 游戲介紹
8.5.2 商業(yè)模式解析
(1)**主張
(2)客戶定位
(3)客戶關(guān)系
(4)渠道通路
(5)資源配置
(6)重要伙伴
(7)盈利模式
8.5.3 商業(yè)模式點(diǎn)評
8.6 微信/QQ渠道推廣模式
8.6.1 游戲介紹
8.6.2 商業(yè)模式解析
(1)**主張
(2)客戶定位
(3)客戶關(guān)系
(4)渠道通路
(5)資源配置
(6)重要伙伴
(7)盈利模式
8.6.3 商業(yè)模式點(diǎn)評
8.7 微博增加用戶粘性模式——《保衛(wèi)蘿卜》
8.7.1 游戲介紹
8.7.2 商業(yè)模式解析
(1)**主張
(2)客戶定位
(3)客戶關(guān)系
(4)渠道通路
(5)資源配置
(6)重要伙伴
(7)盈利模式
8.7.3 商業(yè)模式點(diǎn)評
8.8 “燒錢”營銷推廣模式——《捕魚達(dá)人》
8.8.1 游戲介紹
8.8.2 商業(yè)模式解析
(1)**主張
(2)客戶定位
(3)客戶關(guān)系
(4)渠道通路
(5)資源配置
(6)重要伙伴
(7)盈利模式
8.8.3 商業(yè)模式點(diǎn)評
8.9 注重本土商業(yè)合作伙伴模式——《水果忍者》
8.9.1 游戲介紹
8.9.2 商業(yè)模式解析
(1)**主張
(2)客戶定位
(3)客戶關(guān)系
(4)渠道通路
(5)資源配置
(6)重要伙伴
(7)盈利模式
8.9.3 商業(yè)模式點(diǎn)評
8.10 “溫水煮蛙”模式——《植物大戰(zhàn)僵尸2》
8.10.1 游戲介紹
8.10.2 商業(yè)模式解析
(1)**主張
(2)客戶定位
(3)客戶關(guān)系
(4)渠道通路
(5)資源配置
(6)重要伙伴
(7)盈利模式
8.10.3 商業(yè)模式點(diǎn)評
圖表目錄
圖表1:游戲產(chǎn)業(yè)分類類別
圖表2:報(bào)告中與手機(jī)游戲相關(guān)概念
圖表3:報(bào)告中手機(jī)游戲分類標(biāo)準(zhǔn)
圖表4:手機(jī)游戲按表現(xiàn)形式分類
圖表5:主要數(shù)據(jù)來源
圖表6:手機(jī)游戲行業(yè)監(jiān)管部門職責(zé)
圖表7:2020年手機(jī)游戲相關(guān)政策
圖表8:2012-2020年中國GDP增長趨勢圖(單位:億元,%)
圖表9:2012-2020年中國工業(yè)增加值及增長率走勢圖(單位:億元,%)
圖表10:2012-2020年全國固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)增長速度(單位:萬億元,%)
圖表11:2019年三次產(chǎn)業(yè)投資占固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)比重(單位:億元,%)
圖表12:2020年中國主要經(jīng)濟(jì)指標(biāo)增長及預(yù)測(單位:%)
圖表13:手機(jī)游戲行業(yè)與宏觀經(jīng)濟(jì)發(fā)展相關(guān)性分析
圖表14:2019年年末中國大陸人口數(shù)及其構(gòu)成(單位:**,%)
圖表15:2007-2019年中國城鎮(zhèn)化率變化分析圖(單位:%)
圖表16:2010-2020年居民人均可支配收入走勢圖(單位:元,%)
圖表17:2015-2019年中國數(shù)字經(jīng)濟(jì)規(guī)模(單位:萬億元)
圖表18:中國移動通信技術(shù)發(fā)展歷程
圖表19:2005-2020年中國手機(jī)游戲行業(yè)相關(guān)專利申請數(shù)量變化圖(單位:件)
圖表20:2005-20120年中國手機(jī)游戲相關(guān)**公開數(shù)量變化圖(單位:件)
圖表21:截至2020年中國手機(jī)游戲行業(yè)相關(guān)技術(shù)專利申請人構(gòu)成TOP10(單位:件,%)
圖表22:截至2020年中國手機(jī)游戲相關(guān)技術(shù)**分布領(lǐng)域TOP10(單位:件,%)
圖表23:2015-2020年**移動游戲市場規(guī)模(單位:億美元)
圖表24:2019年**各地區(qū)移動游戲用戶規(guī)模(單位:億人)
圖表25:2019年**手游35強(qiáng)所在國別情況(單位:家)
圖表26:2019-2020年**重要移動游戲市場流水TOP100中國產(chǎn)移動游戲所屬企業(yè)數(shù)量(家)
圖表27:2020年**手機(jī)游戲區(qū)域市場份額(單位:%)
圖表28:2020年**重要移動游戲市場流水流水TOP100總流水同比增長率(單位:%)
圖表29:2015-2020年美國移動游戲市場規(guī)模(單位:億美元)
圖表30:2020年美國流水TOP100移動游戲各類型流水分布
圖表31:2019年中美日移動游戲用戶人均消費(fèi)(單位:美元)
圖表32:2015-2022年日本手移動游戲市場規(guī)模(單位:億美元,%)
圖表33:2019Q1和2020Q1日本日均流水TOP50產(chǎn)品各層級產(chǎn)品流水占比(單位:%)
圖表34:2020-2025年**移動游戲市場規(guī)模(單位:億美元)
圖表35:手機(jī)游戲發(fā)展歷程
圖表36:我國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈圖
圖表37:移動游戲生命周期
圖表38:移動游戲生命周期示意圖
圖表39:2019-2020年上市游戲企業(yè)數(shù)量(單位:家)
圖表40:2019年主要上市游戲企業(yè)游戲收入增長率分布(單位:家)
圖表41:截至2020年10月游戲類應(yīng)用在移動應(yīng)用程序的占比(單位:%)
圖表42:主要游戲公司游戲數(shù)量和手機(jī)游戲數(shù)量(單位:個(gè))
圖表43:2014-2019年游戲版號發(fā)布數(shù)量(單位:個(gè),%)
圖表44:2019-2020年手機(jī)游戲?qū)徟鷶?shù)量(單位:個(gè))
圖表45:2015-2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入情況(單位:億元,%)
圖表46:2015-2020年中國移動游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入情況(單位:億元,%)
圖表47:2015-2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)移動游戲用戶規(guī)模及增長率(單位:億元,%)
圖表48:2016-2020年手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模及使用率(單位:**,%)
圖表49:2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)細(xì)分市場收入占比(單位:%)
圖表50:2020年中國各類手游滲透率和MAU分布情況(單位:%)
圖表51:2020年中國各類手游使用時(shí)長和MAU分布情況(單位:%)
圖表52:2020年即時(shí)戰(zhàn)略頭部游戲滲透率和王者榮耀用戶畫像
圖表53:2020年飛行射擊頭部游戲滲透率與和平精英用戶畫像
圖表54:2020年休閑益智頭部游戲滲透率與貪吃蛇大作戰(zhàn)用戶畫像
圖表55:手游用戶群體特征
圖表56:2020年手游用戶群體結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表57:2020年不同用戶群體喜歡的游戲類型(單位:%)
圖表58:2020年不同用戶群體發(fā)掘新游戲的主動性(單位:%)
圖表59:2020年重度用戶獲知與入坑新手游的途徑(單位:%)
圖表60:2020年重度用戶獲知與入坑新手游的途徑(單位:%)
圖表61:2020年不同用戶群體手游付費(fèi)率與付費(fèi)金額分布(單位:%)
圖表62:對于新玩的游戲用戶付費(fèi)可能性(單位:%)
圖表63:對于一直玩的游戲用戶付費(fèi)可能性(單位:%)
圖表64:手游用戶游戲周邊購買情況(單位:%)
圖表65:手游用戶觀看游戲直播情況(單位:%)
圖表66:有無觀看游戲直播的手游用戶特點(diǎn)(單位:%)
圖表67:手游用戶觀看的游戲直播占比(單位:%)
圖表68:手游用戶觀看的游戲直播占比(單位:%)
圖表69:國內(nèi)移動游戲產(chǎn)業(yè)主要盈利模式
圖表70:主要國家游戲用戶支出2年增長率(單位:%)
圖表71:貪吃蛇大作戰(zhàn)與slither的對比
圖表72:國內(nèi)手游廠商出海情況
圖表73:2016-2020年中國二次元用戶平均游戲收入情況(單位:億元)
圖表74:2020-2025年中國移動游戲市場規(guī)模(單位:億元)
圖表75:校企合作模式
圖表76:2003-2020年手機(jī)游戲行業(yè)投融資事件數(shù)量及金額統(tǒng)計(jì)(單位:億元,起)
圖表77:2003-2020年手機(jī)游戲行業(yè)投融資事件平均金額走勢(單位:億元/起)
圖表78:2017-2020年手機(jī)游戲行業(yè)投融資事件輪次分布(單位:億元,起)
圖表79:2019年以來手機(jī)游戲行業(yè)投融資事件匯總
圖表80:近年來手機(jī)游戲行業(yè)兼并與重組案例
圖表81:智能手機(jī)游戲行業(yè)現(xiàn)有企業(yè)的競爭分析
圖表82:智能手機(jī)游戲行業(yè)潛在進(jìn)入者威脅分析
圖表83:智能手機(jī)游戲行業(yè)玩家議價(jià)能力分析
圖表84:智能手機(jī)游戲行業(yè)替代品威脅分析
圖表85:智能手機(jī)游戲五力分析結(jié)論
圖表86:2020年移動游戲行業(yè)細(xì)分產(chǎn)品按數(shù)量分布(單位:%)
圖表87:2020年移動游戲行業(yè)細(xì)分產(chǎn)品按收入分布(單位:%)
圖表88:中國手機(jī)游戲研發(fā)廠商競爭格局(單位:%)
圖表89:中國手機(jī)游戲發(fā)行商競爭格局(單位:%)
圖表90:商業(yè)模式中客戶細(xì)分的群體類型
圖表91:商業(yè)模式中**主張的簡要要素
圖表92:商業(yè)模式中渠道類型和渠道階段
圖表93:商業(yè)模式中客戶關(guān)系的類型
圖表94:商業(yè)模式中通用的收入來源方式
圖表95:商業(yè)模式中**資源類型
圖表96:商業(yè)模式中關(guān)鍵業(yè)務(wù)類型
圖表97:商業(yè)模式中合作關(guān)系類型及作用
圖表98:商業(yè)模式中成本結(jié)構(gòu)類型
圖表99:商業(yè)模式的三大**要素
圖表100:商業(yè)模式與其它模式的區(qū)別
圖表101:商業(yè)模式九大要素關(guān)系圖
圖表102:手機(jī)游戲商業(yè)模式畫布
圖表103:盈利模式流程圖
圖表104:2019年中國手機(jī)游戲用戶男女性別構(gòu)成(單位:%)
圖表105:2019年手機(jī)游戲用戶職業(yè)情況(單位:%)
圖表106:2020年收入前100移動游戲產(chǎn)品類型占比(單位:%)
圖表107:吸引不同性別玩家的手機(jī)游戲特征簡析
圖表108:2020年手機(jī)游戲用戶付費(fèi)構(gòu)成情況(單位:%)
詞條
詞條說明
中國禮品行業(yè)市場需求趨勢與投資戰(zhàn)略規(guī)劃研究報(bào)告2021-2026年
中國禮品行業(yè)市場需求趨勢與投資戰(zhàn)略規(guī)劃研究報(bào)告2021-2026年?? ☆→※☆→※☆→※☆→※☆→※☆→※☆→※☆→※☆→※??? ?【報(bào)告編號】: 180319??? ?【出版機(jī)構(gòu)】: 【北京中研信息研究所】?? ?【出版日期】: 【2021年03月】?&
中國煙葉切絲機(jī)用刀具及刀片行業(yè)投資分析與前景戰(zhàn)略規(guī)劃建議報(bào)告2023-2028年
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中國兒童電影行業(yè)市場投資前景預(yù)測與發(fā)展戰(zhàn)略規(guī)劃研究報(bào)告2021-2026年
中國兒童電影行業(yè)市場投資前景預(yù)測與發(fā)展戰(zhàn)略規(guī)劃研究報(bào)告2021-2026年?? ☆→※☆→※☆→※☆→※☆→※☆→※☆→※☆→※☆→※??? ?【報(bào)告編號】: 180304??? ?【出版機(jī)構(gòu)】: 【北京中研信息研究所】?? ?【出版日期】: 【2021年03月】&nb
中國消防工程行業(yè)市場投資環(huán)境分析及前景趨勢規(guī)劃研究報(bào)告2024-2030年
中國消防工程行業(yè)市場投資環(huán)境分析及前景趨勢規(guī)劃研究報(bào)告2024-2030年 〖〗〖〗〖〗〖〗〖〗〖〗〖〗〖〗〖〗〖〗〖〗〖〗 【報(bào)告編號】: 239668 【出版機(jī)構(gòu)】: 【北京中研信息研究網(wǎng)】 【出版日期】: 【2024年04月】 【交付方式】: 【emil電子版或特快專遞】 【客服專員】: 【 安琪 】 【報(bào)告目錄】 *1章:中國消防工程行業(yè)綜述 22 1.1 消防工程行業(yè)的定義 22 1.
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中國電子信息材料行業(yè)發(fā)展動態(tài)與前景規(guī)劃預(yù)測報(bào)告2023-2028年
中國生物燃料行業(yè)市場需求前景分析與發(fā)展戰(zhàn)略規(guī)劃研究報(bào)告2024~2029年
中國民辦教育行業(yè)市場運(yùn)營現(xiàn)狀與投資戰(zhàn)略規(guī)劃研究報(bào)告2022-2027年
中國化工用酶行業(yè)市場發(fā)展動態(tài)及前景趨勢預(yù)測報(bào)告2023-2028年
中國風(fēng)電場市場運(yùn)營態(tài)勢及發(fā)展趨勢研究報(bào)告2022~2028年
**及中國酸奶機(jī)行業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)測及投資策略分析報(bào)告2022-2027年
中國固廢處理行業(yè)運(yùn)營市場分析與投資戰(zhàn)略規(guī)劃研究報(bào)告2021-2026年
中國工程勘察設(shè)計(jì)行業(yè)發(fā)展模式與投資戰(zhàn)略規(guī)劃研究報(bào)告2022-2028年
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