中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及前景趨勢(shì)分析報(bào)告2023-2028年

    中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及前景趨勢(shì)分析報(bào)告2023-2028年
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    [報(bào)告編號(hào)]496338
    [出版日期] 2023年2月
    [出版機(jī)構(gòu)] 產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)研究院 
    [交付方式] 電子版或特快專(zhuān)遞
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    [客服專(zhuān)員] 李軍
     **章 游戲行業(yè)相關(guān)概述  1

    **節(jié) 游戲基本概念     1

    一、起源       1

    二、概念界定       1

    三、動(dòng)畫(huà)       1

    四、漫畫(huà)       2

    五、游戲       2

    六、輕小說(shuō)    2

    *二節(jié) 相關(guān)概念介紹  3

    一、vr  3

    二、ar  3

    *三節(jié) 產(chǎn)業(yè)鏈分析     3

     

    *二章 2020-2022年國(guó)外游戲行業(yè)發(fā)展分析及經(jīng)驗(yàn)借鑒   5

    **節(jié) 日本  5

    一、產(chǎn)業(yè)地位       5

    二、產(chǎn)業(yè)規(guī)模       5

    三、產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢(shì)       5

    *二節(jié) 美國(guó)  6

    一、產(chǎn)業(yè)發(fā)展       6

    二、游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展       6

    三、游戲特征    7

    *三節(jié) 國(guó)外游戲行業(yè)發(fā)展借鑒     7

    一、市場(chǎng)定位借鑒       7

    二、發(fā)展方向分析       8

    三、重視周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展       9

     

    *三章 2020-2022年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境pest分析    10

    **節(jié) 政策環(huán)境(political)    10

    一、支持原創(chuàng)       10

    二、監(jiān)管提上日程       10

    三、扶持國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)       11

    *二節(jié) 經(jīng)濟(jì)環(huán)境(economic) 11

    一、**經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢(shì)       11

    一、運(yùn)行現(xiàn)狀       12

    二、經(jīng)濟(jì)發(fā)展趨勢(shì)分析       13

    二、資本利好條件       13

    *三節(jié) 社會(huì)環(huán)境(social)      15

    一、ip受重視       15

    二、用戶群體成熟化    15

    三、重視精神文化消費(fèi)       16

    *四節(jié) 技術(shù)環(huán)境(technological) 16

    一、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)    16

    二、ar技術(shù)  18

    三、vr技術(shù)  20

     

    *四章 2020-2022年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展綜合分析       22

    **節(jié) 中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展綜述     22

    一、發(fā)展歷程       22

    二、行業(yè)發(fā)展轉(zhuǎn)變       23

    *二節(jié) 2020-2022年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析     23

    一、行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)       23

    三、國(guó)風(fēng)游戲初現(xiàn)    24

    *三節(jié) 中國(guó)游戲行業(yè)用戶群體分析     24

    一、用戶群體       24

    二、用戶規(guī)模       24

    三、用戶基本特征       25

    四、用戶行為特征       25

    五、用戶游戲行為       25

    六、用戶消費(fèi)情況       25

    *四節(jié) 中國(guó)游戲行業(yè)商業(yè)模式分析     26

    一、主流商業(yè)模式       26

    二、平臺(tái)端商業(yè)模式    27

    三、內(nèi)容端商業(yè)模式    27

    四、電商商業(yè)模式       28

    *五節(jié) 中國(guó)游戲行業(yè)盈利模式探索     29

    一、盈利模式現(xiàn)狀       29

    二、周邊經(jīng)濟(jì)效應(yīng)       29

    三、典型案例       30

    *六節(jié) 中國(guó)游戲行業(yè)典型產(chǎn)品盤(pán)點(diǎn)     30

    一、原創(chuàng)類(lèi)    30

    二、視頻渠道類(lèi)    31

    三、漫畫(huà)渠道類(lèi)    31

    *七節(jié) 中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展存在的主要問(wèn)題  31

    *八節(jié) 中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展對(duì)策分析     32

     

    *五章 2020-2022年中國(guó)手游行業(yè)現(xiàn)狀分析       33

    **節(jié) 中國(guó)手游行業(yè)發(fā)展綜述  33

    一、行業(yè)發(fā)展歷程       33

    二、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀       34

    三、用戶消費(fèi)行為       35

    四、行業(yè)發(fā)展存在問(wèn)題       35

    五、行業(yè)發(fā)展對(duì)策       36

    *二節(jié) 中國(guó)手游行業(yè)發(fā)展綜述     36

    一、發(fā)展概況       36

    二、發(fā)展趨勢(shì)       38

     

    *六章 2020-2022年中國(guó)影視動(dòng)畫(huà)行業(yè)全面解析    40

    **節(jié) 中國(guó)影視動(dòng)畫(huà)行業(yè)發(fā)展綜述  40

    一、發(fā)展概況       40

    二、發(fā)展動(dòng)因       40

    *二節(jié) 中國(guó)影視動(dòng)畫(huà)片行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析  42

    一、產(chǎn)業(yè)鏈圖譜    42

    二、對(duì)比2d動(dòng)畫(huà)和3d動(dòng)畫(huà)      43

    三、對(duì)比動(dòng)畫(huà)電影和網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫(huà)    43

    四、對(duì)比原創(chuàng)動(dòng)畫(huà)和ip改編的動(dòng)畫(huà)   44

    *三節(jié) 中國(guó)影視動(dòng)畫(huà)行業(yè)商業(yè)模式分析  44

    一、動(dòng)畫(huà)特點(diǎn)       44

    二、商業(yè)模式       44

    三、用戶付費(fèi)       45

    *四節(jié) 中國(guó)影視動(dòng)畫(huà)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析  46

    一、監(jiān)管審查力度加強(qiáng)       46

    二、量產(chǎn)化、精品化、多元化趨勢(shì)發(fā)展    46

    三、動(dòng)畫(huà)觀念變化趨勢(shì)       47

     

    *七章 2020-2022年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展分析    48

    **節(jié) 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展綜述  48

    一、發(fā)展概述       48

    二、產(chǎn)業(yè)鏈分析    49

    三、發(fā)展趨勢(shì)       49

    *二節(jié) 2019-2022年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r 56

    一、市場(chǎng)狀況       56

    二、企業(yè)布局       57

    *三節(jié) 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)  58

    一、虛擬現(xiàn)實(shí)終端出貨量與市場(chǎng)規(guī)模穩(wěn)步增長(zhǎng)       58

    二、云化虛擬現(xiàn)實(shí)觸發(fā)端網(wǎng)邊云產(chǎn)業(yè)鏈條融合創(chuàng)新       60

    三、終端、行業(yè)應(yīng)用與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)孕育投市場(chǎng)新機(jī)遇       62

     

    *八章 2020-2022年國(guó)內(nèi)企業(yè)在游戲市場(chǎng)的布局       63

    **節(jié) bat的入局     63

    一、百度       63

    二、阿里       64

    三、騰訊       64

    *二節(jié) 平臺(tái)端企業(yè)的市場(chǎng)布局  66

    一、a站 66

    二、b站 67

    *三節(jié) 內(nèi)容端企業(yè)的市場(chǎng)布局  68

    一、奧飛       68

    二、兩點(diǎn)十分       69

    *四節(jié) 跨界企業(yè)的市場(chǎng)布局     69

    一、蘇寧環(huán)球       69

    二、東方網(wǎng)絡(luò)       70

     

    *九章 中國(guó)游戲行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)發(fā)展分析       72

    **節(jié) **世界股份有限公司  72

    一、企業(yè)發(fā)展概況       72

    二、競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)       73

    三、業(yè)務(wù)發(fā)展       74

    *二節(jié) 浙江世紀(jì)華通集團(tuán)股份有限公司  77

    一、企業(yè)發(fā)展概況       77

    二、競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)       79

    三、業(yè)務(wù)發(fā)展       80

    *三節(jié) 浙文互聯(lián)集團(tuán)股份有限公司  81

    一、企業(yè)發(fā)展概況       81

    二、競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)       82

    三、業(yè)務(wù)發(fā)展       84

    *四節(jié) 杭州電魂網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司  84

    一、企業(yè)發(fā)展概況       84

    二、競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)       85

    三、業(yè)務(wù)發(fā)展       86

    *五節(jié) 游族網(wǎng)絡(luò)股份有限公司  89

    一、企業(yè)發(fā)展概況       89

    二、競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)       90

    三、業(yè)務(wù)發(fā)展       91

     

    *十章 中國(guó)游戲行業(yè)投狀況及前景趨勢(shì)分析      93

    **節(jié) 2020-2022年中國(guó)游戲行業(yè)投狀況 93

    一、總體情況       93

    二、投資主體       94

    三、投資方向       94

    *二節(jié) 游戲行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域潛力分析     94

    一、手游    94

    二、周邊市場(chǎng)       95

    三、vr領(lǐng)域  95

    *三節(jié) 游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析     96

    一、產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)趨勢(shì)       96

    二、市場(chǎng)定位趨勢(shì)       96

    三、用戶鎖定態(tài)勢(shì)       97

    四、三次元融合趨勢(shì)    97

    五、影游聯(lián)動(dòng)趨勢(shì)       98

    六、次元文化破壁趨勢(shì)       104

     

    附錄       105

    “十四五”發(fā)展規(guī)劃    105

     

    圖表目錄

    圖表:產(chǎn)業(yè)鏈圖譜    4

    圖表:2016-2022年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模情況       23

    圖表:2021h1 ios手游top100自研手游數(shù)量占比 26

    圖表:游戲渠道       31

    圖表:中國(guó)手游行業(yè)發(fā)展歷程       33

    圖表:按下載量排名的手游    34

    圖表:用戶情況       35

    圖表:行業(yè)發(fā)展對(duì)策    36

    圖表:2020-2022年中國(guó)手游行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模情況       37

    圖表:手游運(yùn)營(yíng)手法       37

    圖表:手游行業(yè)渠道情況       38

    圖表:大型游戲廠商和垂直企業(yè)加速合作    39

    圖表:通過(guò)打造ip泛反哺游戲   39

    圖表:中國(guó)影視動(dòng)畫(huà)行業(yè)發(fā)展歷程    40

    圖表:政策扶持、平臺(tái)、資本注入,助推動(dòng)畫(huà)行業(yè)發(fā)展       41

    圖表:政策促進(jìn)了國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)的發(fā)展,規(guī)范了市場(chǎng)秩序    41

    圖表:中國(guó)動(dòng)畫(huà)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈圖    42

    圖表:2d動(dòng)畫(huà)和3d動(dòng)畫(huà)對(duì)比情況   43

    圖表:動(dòng)畫(huà)電影和網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫(huà)對(duì)比情況       43

    圖表:原創(chuàng)動(dòng)畫(huà)和ip改編的動(dòng)畫(huà)對(duì)比情況      44

    圖表:動(dòng)畫(huà)行業(yè)商業(yè)模式    45

    圖表:用戶付費(fèi)模式    45

    圖表:監(jiān)管趨勢(shì)    46

    圖表:量產(chǎn)化、精品化、多元化趨勢(shì)發(fā)展       46

    圖表:觀念變化趨勢(shì)    47

    圖表:虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈       49

    圖表:vr出貨量歷史數(shù)據(jù)及預(yù)測(cè)     56

    圖表:vr產(chǎn)品分類(lèi)情況及潛在用戶  57

    圖表:vr不同廠商占有率  58

    圖表:2015-2022年6月中國(guó)游戲行業(yè)情況       93

    圖表:2022年我國(guó)游戲行業(yè)主體情況  94

    圖表:“十四五”大型清潔能源基地布局示意圖     124

    圖表:城鎮(zhèn)化空間格局示意圖    150

    圖表:京津冀地區(qū)軌道交通規(guī)劃圖    155

    圖表:粵港澳大灣區(qū)軌道交通規(guī)劃圖       156

    圖表:長(zhǎng)三地區(qū)軌道交通規(guī)劃圖    157

    圖表:重要生態(tài)系統(tǒng)保護(hù)和重*程布局示意圖    167

     

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