打破國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫制作困境的關(guān)鍵

      首先,破除迷信,牛逼的工作室流程就**。你可以問那些真正到過好萊塢*工作室的人。事實(shí)上,工作室越大,就越保守,因?yàn)樯a(chǎn)周期長(zhǎng),生產(chǎn)過程長(zhǎng),可能會(huì)有不止一次的返工迭代,不可能隨隨便便就改變過程。所謂的**技術(shù)只是在某一點(diǎn)上。例如,人家有研究人員寫FEM Deformer,寫Fluid,你沒有,你只有Houdini。但是是不是就無(wú)法競(jìng)爭(zhēng)呢,當(dāng)然不是。就拿渲染來(lái)說,比如追光的《小門神》是Arnold渲染的,SPI的《愛麗絲漫游仙境》也是一樣的,你能說是Arnold的問題么?當(dāng)然不是。
    
      CG源于現(xiàn)實(shí)世界中的傳統(tǒng)電影拍攝的衍生,也是傳統(tǒng)的手繪動(dòng)畫的衍生。歸根結(jié)底,是為了畫面服務(wù),并不是說3D是一個(gè)完全獨(dú)立于傳統(tǒng)電影動(dòng)畫領(lǐng)域的新興產(chǎn)業(yè)。因此,在3D制作過程中,大致可以分為兩個(gè)部門的合作,前期部門和制作部門。
    
      前期部門主要是資方+制作人,負(fù)責(zé)給錢和燒錢。導(dǎo)演負(fù)責(zé)提交較終作品,制片人衡量設(shè)計(jì)周期和成本。導(dǎo)演有一些想法什么的,但是他仍然需要有創(chuàng)意的工作人員來(lái)做基本的設(shè)計(jì),包括腳本鏡頭和原畫。制作部門要簡(jiǎn)單得多,根據(jù)工作內(nèi)容,主要包括建模、貼圖、綁定、動(dòng)畫、渲染和后期制作。
    
      具體的制作流程大同小異,往粗了說就是個(gè)整理裝配的方式,或者較加準(zhǔn)確的說,數(shù)據(jù)流在人類手里的傳遞。從各個(gè)具體的物體開始,有原畫有Concept,這個(gè)時(shí)候建模貼圖已經(jīng)開始了。然后根據(jù)角色和動(dòng)作需求,綁定和動(dòng)畫是可以做完了。剩下的就是Layout負(fù)責(zé)裝配場(chǎng)景移動(dòng)攝像機(jī),然后渲染部門拿到這個(gè)基本上的白場(chǎng)景開始打燈調(diào)整材質(zhì),最后渲染后期加*。一個(gè)鏡頭就完工了。隨著現(xiàn)在外包的發(fā)展,項(xiàng)目的合作越來(lái)越多元化。 模型和貼圖,這個(gè)還好,因?yàn)楦袷蕉际枪I(yè)標(biāo)準(zhǔn)。
    
      國(guó)內(nèi)的許多CG動(dòng)畫制/其實(shí)都是莫過于此,總是做的不及格,根本差距在于前期人力素質(zhì)。制作方面,有個(gè)巨大的短板就是綁定和動(dòng)畫,這兩個(gè)可以說,目前國(guó)內(nèi)鮮有素質(zhì)高的,當(dāng)然這個(gè)其實(shí)也是純手藝活,和流程無(wú)關(guān),誠(chéng)然工具可以提高效率,但是根本來(lái)說不是工具的問題。
    

    蘇州黑火石科技有限公司專注于影視動(dòng)畫制作,多媒體互動(dòng)投影,數(shù)字展廳設(shè)計(jì)等

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